od razu mówię wszyscy wypierdalać :P
post skierowany do osób biorących udział w kampanii warhammera 40k którą prowadzę.
żeby nie wysyłać wszystkim osobno maili ani Imperator wie co.. publikuję u siebie dane na niedzielę. Od razu możecie komentować i zgłaszać uwagi
STYGIES VIII

Stygies VIII to świat kuźni w Segmentum Obscurus, jest dużym księżycem
orbitującym na pierścieniu ogromnego gazowego giganta. Świat ten jest
domem dla najlepszych rzemieślników zbrojeniowych i jednym z kilku miejsc
w których produkuje się Leman Russy w wersji Vanquisher. Kiedyś był
też garnizonem 2 legionów tytanów: Legio Vulcanum I i Legio Vulcanum II,
ale podczas Herezji Horusa przeszły na stronę zdrajców. Teraz oficjalnie
stacjonuje tu Legio Honorum z Collegia Titanica, ale obecnie prawie cały
legion służy na Cadii broniąc jej przed 13 czarną krucjatą.
Świat umiera, Stygies VIII nieuchronnie zbliża się do swojej zagłady,
nic nie jest w stanie zmienić jego losu, co roku opadają na księżyc
miliony ton pyłu kosmicznego zwiększając jej masę.
Teraz księżyc
Stygies VII przekroczył moment krytyczny i wypał z orbity pierścieniowej
swojej planety. Nie wiadomo jaki będzie nowy tor Stygies VIII
Najprawdopodobniej zderzy się ze swoją planetą powodując ogromną
katastrofę odczuwalną w całym układzie. Jest jednak szansa że
księżyc inaczej wyjdzie z łuku orbitalnego lecąc wprost do pobliskiego
Oka Terroru, zwiększając swoja prędkość hiperbolicznie dzięki
mrocznej mocy spaczni. A wtedy tylko tygodnie dzielą ta planetę od
równie strasznego końca. A może nawet jeszcze gorszego..
Na wezwanie Gubernatora Planetarnego i Arcymagosa Adeptus Mechanicus o
pomoc przy natychmiastowej ewakuacji odpowiedziały 2 wielkie kompanie Vlka
Fenryka z leżącego nieopodal Fenris. Ich ogromne okręty bojowe już
zabezpieczają przestrzeń planetarną i pilnują kolosalnych gwiezdnych
ark, na które przerzuca się wszystko co cenne i da się zabrać z
powierzchni księżyca.
To bardzo trudna logistycznie operacja, trzeba
wywieźć ogromne ilości sprzętu i miliony ludzi, czasu jednak pozostało
niewiele. Kosmiczne Wilki lekko rozgoryczone swoją misją psa
stróżującego, wypełniają jednak pokornie powierzone im zadanie, może
ze względu na chęć poprawy relacji z Adeptus Mechanicus, może ze
względu na niezachwianą lojalność Imperium i jego obywatelom, a może
ze względu na jeszcze inne powody i cele które nimi kierują.
Gubernator Planetarny jednak nie odważył się wspomnieć Kosmicznym
Marines o Zielonoskórych którzy regularnie dokonują raidów na Stygies
VIII. Jak stacjonował tam Legio Honorum nie było z nimi problemu, ale
teraz podczas ich nieobecności zaczęło być coraz ciężej. Coraz
trudniej było Siłom Obrony Planetarnej odeprzeć ich ataki, ostatnia
napaść była wyjątkowo groźna i tylko cud uratował mieszkańców
Stygies VIII przed wpadnięciem w łapy Orków.
Teraz zielonoskórzy na pewno nie przepuszczą okazji do ataku, wielkie
zamieszanie, nadciągający kataklizm i nareszcie wojownicy godni by
zmierzyć się z orkami w zwarciu.
Dodatkowo przewodzący im Wielki Mek DaCrunkerZimmer wykorzysta okazję
braku Legio Honorum i pewnie teraz odważy się zabrać ze sobą swoje
dzieci, Wielkie Garganty i Stompy, które wcześniej nie były żadnym
wyzwaniem dla Imperialnych Tytanów. Teraz, bez swoich ogromnych
obrońców, Imperium może mieć z nimi wielki problem. Wprawdzie te
stalowe kolosy nie są jeszcze skończone, ale Wielki Mek i tak nie może
się już doczekać bitwy. Wygrana utoruję mu drogę ku sławie
najwspanialszego Wielkiego Meka w uniwersum !
Na planecie znajduje się też garnizon wojsk inkwizycyjnych, pozostałych
tutaj po walce z sektą Xantrytów ( radykalny odłam Adeptus Mechanicus
którzy studiują xeno technologię próbując jej użyć do walki z obcymi
) Nie wiadomo co dokładnie stało się z Xantrytami, nie było oficjalnego
publicznego wyroku i palenia stosów tak jak zwykło się to robić z
heretykami. Jednak ucichli i przestało się o nich mówić..może w jakiś
sposób zostali wchłonięci przez Inkwizycję z Ordo Xenos ? Lord
Inkwizytor przebywający w Pałacu Kessela (swojego poprzednika) zdaję
sobie sprawę że Stygies VIII mogą być zainteresowane też mroczne
moce.. zdecydowanie będzie im na rękę jeżeli planeta wypadnie z orbity
prosto w Oko Terroru, domyśla się też że za wszelką cenę będą
chcieli dopuścić do takiego obrotu sprawy. Dlatego trzyma na straży
grupę uderzeniową szarych rycerzy i swoich osobistych wojsk. Na razie nie
wyczuł jeszcze żadnej obecności zła i zepsucia.
Ale nigdy nie wiadomo
kiedy i jak wróg zaatakuje. Bo CZY zaatakuje Lord Inkwizytor jest już
pewien...
Trzeba zdążyć nim nastanie koniec...
Ja/Grobocop88 (Chaos Daemons of Nurgle) .................11 punktów
Łuku ( Chaos Space Marines - World Eaters ) ...............8 punktów
Filip ( Grey Knights ) .....................................................8 punktów
Koni ( Gwardia Imperialna - 128th Turan)......................5 punkty
Skuzman (Space Wolves - Harald Great Company ) ......5 punkt
Krisu (Orks - Evil Sunz Dread Mob ) .............................4 punkty
Krisu, Łuku i Filip dorzucą sobie d3 punkty za nieobecność
dodatkowe zasady:
Cele dodatkowe (K6):
Dobijanie rannych
1 Co najmniej dwukrotny, skuteczny
sweeping advance
Efekt – karta SZAŁ – jednorazowy
użytek
Twoje jednostki zredukowane do poziomu
co najmniej 50% oddziału dostają zasadę Fleet lub furious charge
(wybór gracza) i rage
2 Zniszczony park maszynowy
Zniszczenie lub unieruchomienie
wszystkich wrogich pojazdów
Efekt – karta Brak Części –
jednorazowy użytek
Za każdym razem gdy pojazd przeciwnika
będzie chciał się ruszyć rzuć k6. Na wyniku 1 pojazd nie może
się ruszyć do końca gry ( ani obracać, chyba że wieżyczką albo
sponsonami ) traktuje się go jakby dostał efekt „pojazd
unieruchomiony” jednak nie daje to punktów przeciwnikowi. Nie da
się usunąć tego efektu specjalną zdolnością naprawy
(techmarine/ rigger itp )
3. Morderczy ostrzał
Wybicie całego oddziału/oddziałów
przeciwnika o wartości co najmniej 200 punktów (będącego w pełni
sił) w jednej turze przy pomocy ostrzału
Efekt – karta – Odpowiedź ogniem –
jednorazowy użytek
Rzuć gdy przeciwnik deklaruje assault
na twój oddział – może on przed assaultem odpowiedzieć
normalnym ostrzałem z bs -1, flamery to D6 hitów.
4. Za liniami wroga
Wyjdź swoimi oddziałami o wartości
co najmniej 300 pkt za linię rozstawienia przeciwnika.
Efekt – karta „poznaj wroga” –
jednorazowy użytek
W wybranej przez Ciebie bitwie
automatycznie zaczynasz i to przeciwnik pierwszy się rozstawia, nie
może też przejąć inicjatywy.
5. Pogarda naszą tarczą (demony
przerzucają ten wynik albo demony muszą doprowadzić do niezdania 3
testów morale spinningu u przeciwnika)
Zdaj wszystkie testy na morale/pinning
podczas bitwy.
Efekt – karta Veto – jednorazowy
użytek
Zagraj gdy przeciwnik zagra własną
kartę jej efekt nie działa.
6. Pojedynek
Gracz otrzymuje dodatkowo 150 VP za
zabicie wrogiego generała. Punkty te otrzymuje niezależnie od
warunków misji. W misji 3ciej HQ/generał zostaje zmieniony na
troops: Gracz otrzymuje dodatkowe 150VP za zniszczenie każdego
oddziału zajmującego slot Troops. Za zredukowanie go do połowy
stanu początkowego otrzymuje 75VP. Punkty te otrzymuje niezależnie
od warunków misji
Efekt-karta „zabójca bohaterów”
Twój generał otrzymuje przerzut na
trafienie wszystkich bohaterów niezaleznych ( IC ) przeciwnika
warunki na planszy
1 Burza piaskowa
jednostki ruszają się o 1 cal mniej
niż normalnie, dotyczy to wszystkich ruchów, (biegania, trudny
teren konsolidacji itp. ) jednak nie rzut 1 oznacza zawsze 1. Dotyczy to też pojazdów !
2 Teren zaminowany
Po wejściu w jakikolwiek area terrain
( jeżeli jednostka już zaczyna tam grę to też ) rzuć kością,
na 4+ okazuje się że teren był zaminowany, jednostka dostaje 2k6
trafień z S4 AP-, pojazdy dostają na tylni pancerz (odzwierciedla
to spód pojazdu)
3 Błoto
Wszystkie jednostki ruszają się jak w
trudnym terenie. Pojazdy jeżeli zamierzają się ruszyć muszą
rzucić kością na jedynce nie mogą się ruszać. (na potrzeby
strzelania traktowane są jakby poruszały się z prędkością
bojową) - Powyższe efekty ustają jeżeli na koniec tury po rzucie
K6 wypadnie 6 (w turze II 5,6 itd.). Dodatkowo przed grą gracze
losowo kładą D3 kratery ( które będą liczyć się jako bardzo
trudny teren ) przechodzą przez nie trzeba rzucić 2 kośćmi i
wybrać mniejszy wynik, dają cover na 6 jednostce będącej w kałuży
błota
4 Burza jonowa Na początku każdej
tury pojawiają się pioruny: dzielimy
stół na cztery równe kawałki i wyznaczamy ich środki ( do tego
wyznaczamy środek samego stołu ) i oznaczamy je numerami od 1-5.
Potem rzucamy kością , liczba oczek na kości oznacza numer środka
pola do którego przykładamy środek wzornika, potem scaterrujemy
2k6. S6. AP6. Large Blast Haywire ( jesli blast zachaczy pojazd na 2-5 glance na
6 penka )
5 Mgła Działa zasada night
fighting. Zasada nie dotyczy strzelających między sobą jednostek
które stoją na jakimś podwyższeniu ( góra, wzgórze, dach
budynku itp. ) i skimmerów. Mgłą trwa cała pierwszą turę, w
2giej turze kończy się na rzucie 5+. W trzeciej turze na 4+ W
czwartej na 3+ W piątej na 2+ a w szóstej mgłą opada bez rzutu
kości
6 Brak efektu
aha.. od razu zasady
levelowania Generałów:
Koszt
jednorazowego rzucenia za bohatera to 5 VP.
Jeżeli wylosujecie taką moc jaką już macie
rzucacie jeszcze raz, jeżeli 2 raz traficie na jakąś moc którą
już macie koniec rzucania, nie dostajecie żadnej umiejętności (
wasz bohater i tak jest już zbyt „napakowany ) ale za to tracicie
tylko 2 VP a nie 5
Jeden bohater może mieć maksymalnie
rozlosowane 2 umiejętności.
Tabela rozwoju dla bohatera walczącego w
zwarciu:
2k6
2 Eternal Warrior
3 Furious
charge
4 Prefered Enemy *
5 +1 WS
6 Feraless (
przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
7 Counter - Attack
8 +1 A
9 Fleet
10 Hit and
Run
11 + 1 S/T ( potem rzucasz 1-3 S ( bazowej modelu ) / 4-6 T
)
12 FnP
* ( wybierasz jeden rodzaj/armię przeciwko
której walczył bohater na przykład jeżeli walczył z orkami,
demonami i eldarami może wybrać prefered enemy: orks, eldars, albo
daemons )
Tabela rozwoju dla bohatera walczącego na
odległość ( strzelca ) :
2k6
2 Eternal Warrior
3 Relentless
4 Prefered Enemy *
5 +1 BS
6 Night Vision/Acute Senses
7 Fearless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater
dołączy )
8 Scouts
9 Stealth
10 zasięg broni o 6
cali większy ( czyli np. boltery strzelają 15/30 cali bolt pistole na 18 itp )
11
Tank Hunters
12 FnP
* ( wybierasz jeden rodzaj/armię przeciwko
której walczył bohater na przykład jeżeli walczył z orkami,
demonami i eldarami może wybrać prefered enemy: orks, eldars, albo
daemons )
Tabela rozwoju dla bohatera psykera :
2k6
2. Eternal Warrior
3. Furious charge
4. Warp resistance ( przy
efekcie perils of the warp wystarczy raz zdać inva )
5. Null Block ( polepsza działanie psychic
Hoodów i innych kontr * )
6. Psychic channeling ( na dublu 1 moc
wychodzi ale dostaje się efekt perils of the warp )
7. Fearless ( przekazywany także oddziałowi
do którego bohater dołączy )
8. +1 A
9. Arcane mastery ( można wziąć o jedną
moc psioniczną więcej niż normalnie )
10. Warp instinct ( dostaje efekt perils of
the warp tylko na dublu 6 )
11. Relentless
12. FnP
* psychic Hood u SM : blokujący dodaje +1 do
wyniku swojego rzutu
* Runic weapon u SW: blokuje moc na 3+ a nie na
4+
* Shadow In the warp: działa na modele w
pojazdach, zasięg powiększony do 20 cali.
Generał który zginie (pokonany przez wrogiego generała) w 3 misji musi rzucić na tabelkę:
Tylko z zaznaczeniem że 2-4 ma po prostu o 1 W mniej..a nie 1 W
to by było na tyle.. może jeszcze dziś wrzucę mapkę.. jak nie to jutro
standardowo niedziele wstępnie na godzinę 10tą z furtką dla Arcyspóźnialskiego (mnie :P
wiadomo jakie ikonki co reprezentują
ta pomarańczowa plamka na polu zajmowanym przez Vlka Fenryka Skuzmana to tymczasowa "stolica" gwardii. Jak Ig zajmie jakieś tereny wtedy jej stolica tam się przeniesie:)
stolice są tam gdzie ikonki. Są tylko pro forma, nie przewiduję żadnych ataków na "stolicę" itp . ot tak żeby na mapie było gdzie dać znaczek ;)
A więc zaczęło się, zieloni
przypuścili morderczy atak na Stygies VIII. Najpierw atakując
swoimi wielkimi latającymi kolosami flotę kosmicznych wilków,
kiedy ta pilnowała barek transportowych.
Jedna barka została zniszczona, nikt
ze znajdujących się tam ludzi nie przeżył.
Dwie fregaty kosmicznych wilków
zostały ciężko uszkodzone, kilka pomniejszych statków
uderzeniowych niszczonych. Siły Ragnara zostały na planecie bez
wsparcia.
Zaraz po kosmicznych kolosach orków
pojawił się zdobione mosiądzem krążowniki i barki pożeraczy
światów. Od razu rozpoczęły zrzucanie kapsuł desantowych na
planetą, widząc że flota imperium zajęta jest walką z orkami,
Słudzy Boga Krwi od razu przystąpili do planetarnego szturmu.
Orkowie po wyniszczeniu i zmuszeniu do przegrupowania się i
wycofania na inne pozycję floty imperialnej zeszli jednym ze swoich
stalowych behemotów tuż nad samą powierzchnię księżyca,
wchodząc w jego atmosferę. Masa tego latającego potwora była tak
wielka że w parę chwil rozbił się na powierzchni planety. Orkowy
desant był może mniej precyzyjny i niezawodny niż kapsuły
zrzutowe kosmicznych marines chaosu, ale równie skuteczny, spadając
zginęło wielu orków. Ale pod gruzami statku kosmicznego zniszczony
został jeden z bastionów sił obrony planetarnej. Najważniejszy
ładunek miał się dobrze, czyli Garganty i Stompy szalonego
Mekanika.
Wojna na powierzchni księżyca
rozpoczęła się równie gwałtownie jak ta w niebiosach. Orkowie
zaciekle walczyli z Kosmicznymi Wilkami z kompanii Haralda
Deathwolfa. Jednak nie udało im się sforsować linii umocnień.
Chociaż stompa pozostała niepokonana, ani atakujący orkowie ani
broniący się Astartes nie zmienili swoich pozycji o metr. Siły
Uderzeniowe Pożeraczy światów spadły praktycznie w samo serce
Stygies VIII, szturm został przypuszczony na największe miasto
portowe planety: Kalak Patra.
Razem z na wpół oszalałymi od żądzy
krwi kosmicznymi marines chaosu na planetą dostały się całe
rzeszę kultystów, niewolników i pomocników sił chaosu.
Manifestacja Mrocznych Bogów była tak potężna że powstała wyrwa
w rzeczywistości przez którą wlały się Demony Chaosu, najwięcej
wśród nich było sługusów Władcy Rozkładu, przewodził im
Wielki Nieczysty, Lord Zarazy Bubonicus.
Inkwizytor spodziewał się ataku sił
chaosu, jednak nie na taką skalę. Nie zdawał sobie sprawy że ta
planeta jest dla nich aż tak ważna. Siłom Inkwizycji udało się
odeprzeć pierwszy atak Pożeraczy Światów. Zdradom nie udało się
zdobyć murów Kalak Patra. Zostali odepchnięci na południowy
zachód odmiasta. W tym czasie demony zaatakowały pozostających bez
wsparcia z orbity Vylka Fenryka z kompanii Ragnara Blackmane`a. W
krwawym boju na wschód od miasta, na wyjałowionej ziemi między
gołymi skałami, wśród szalejącej zamieci weterani zakonu padali
jeden po drugim. Zerdzewiałe ostrza zakażone każdą możliwą
chorobą przecinały się przez pancerze wspomagane bez najmniejszego
problemu. Space Marines, w swojej naturze odporni na choroby,
infekcje i wirusy, nie byli w stanie wytrzymać demonicznej zarazy.
Ich ciała gniły i rozkładały się w mgnieniu oka. Po paru
godzinach bitwa była skończona. Wśród stosów gnijących ciał i
wraków pojazdów, przez szalejącą śnieżycę, dało się słyszeć
bzyczenie miliardów much. Jednak to wcale nie było bzyczenie, to
monotonne pieśni nucone dla Boga Rozkładu.
Pożeracze Światów zmuszeni wycofać
się na południowy zachód miasta, spróbowali zaatakować z innej
strony, uderzyli od zachodu. Trafiając na Kosmiczne Wilki z kompanii
Haralda. Obrońcy ludzkości wycieńczeni bo długiej i
nierozstrzygniętej walce z orkami padli pod toporami łańcuchowymi
zdrajców. To była wyjątkowo krwawa potyczka, Posoka spłynęła
ulicami. Kiedy poranne mgły opadły, na placu boju zostali tylko
wyznawcy Khorne`a. Skandujący: Krew dla Boga Krwi! Czaszki na Tron z
Czaszek. Zachodnie przedmieścia Kalak Patra zamieniły się w
rzeźnię. Stosy czaszek piętrzyły się pod niebiosa. Jednak
zwycięstwo nie przyszło łatwo. Kosmiczni Marines Chaosu ponieśli
na tyle duże straty że musieli poczekać z następnym atakiem, do
momentu otrzymania wsparcia z orbity.
Orkowie w tym czasie również mając
problemy ze sforsowaniem linii umocnień obrońców, okrążyli
miasto, w ładowniach swoich Gargantów i stomp, atakując je od
południowego wschodu. Napotkali tam kosmiczne wilki, wyniszczone po
ataku demonów, bez jakiegokolwiek wsparcia i zaopatrzenia, a na
domiar złego śnieżyce rozszalała się na dobre.
Kosmicznie marines bez praktycznie
żadnego wsparcia ciężkich broni nie byli w stanie zagrozić
ogromnej stompie Meka DaCrunkerZimmera. Po ostrzale z broni
pokładowych stalowych kolosów, będących chodzącym uosobieniem
Orkowych Bogów, Kosmiczne Wilki wycofały się, znajdowały się
teraz niebezpiecznie blisko miasta. Niedaleko swojego centrum
dowodzenia. Orkowie Triumfowali !
Jednak nie na długo, Inkwizycja
zauważyła zielonoskórych niebezpiecznie blisko miasta. Lord
Inkwizytor wysłał do walki zgrupowanie szarych rycerzy. Tak jak
wszyscy Adeptus Astartes, przysięgli bronić ludzkości przed każdym
wrogiem, nie ważne czy to demon, zdracja czy xeno. Był to
błyskawiczny atak z różnych stron, dzięki użyciu nadajników
teleportacyjnych oddziały interceptorów mogły w mgnieniu oka
znaleźć się tuż wielkich stalowych kolosach orków. Działali tak
szybko że zanim obcy zorientowali się kto i skąd ich atakuje było
już praktycznie po wszystkichm. Miotacze ognia spaliły żywcem
kolumny orków. A Terminatorzy szarżujący z promu stormraven
potężnie uszkodzili najważniejsza stompe. Dzięki wsparciu mocy
psionicznych ich młoty i miecze zdawały się mieć tytaniczną moc,
przecinając i miażdżąc spód i tył stalowego kolosa. W serii
krótkich eksplozji stompa zawaliła się podpalając pozostałe przy
życiu oddziały orków.
Kiedy płomienie opadły, na placu boju
zostali tylko zwycięzcy szarzy rycerze.
Jednak Mekanik przeżył i obiecał
sobie że odbuduję swoje dziecko i zemści się na tych „burych
ludziakach” za taką zniewagę...
W tym czasie siły Chaosu przeprowadził
równoczesny szturm.
Porzeracze Światów zaatakowali już i
tak ledwo broniących się Kosmicznych Wilków z kompanii Ragnara, a
Demony Nurgla zaatakowały ten sam zakon, ale stacjonującą na
zachodzie Kalak Patra kompanię Haralda. Oba ataki okazały się
pełnym sukcesem.. obrońcy ludzkości nie mieli szans wobec krwawej
szarży berserkerów khorne`a. Nie nadążali za ich ciosami. Na
każdy cios Kosmicznego Wilka. Berserker Khorne`a zadawał dwa,
czasem trzy uderzenia. Uderzenia sięgające celu, raniące go, i
przekształcające do formy pokrwawionego korpusu. Kompania Haralda
radziła sobie równie tragicznie. Wprawdzie udało im się odeprzeć
szarże Jeźdźców zarazy. Jednak takim kosztem, że kiedy przez
portal do innego wymiaru przedostały się kolejne fale demonów.
Kosmiczni Marines mogli się tylko wycofać.
Tego dnia mroczni Bogowie mieli wiele
ofiar..
Było ich na tyle dużo że portal do
spaczni nie zamykał się.. ciągle i ciągle wylewały się z niego
kolejne chmary demonów, poskręcane wijące się i zmieniające
kształdy demony Architekta Przeznaczenia, wyuzdane i obsceniczne
demony Mrocznego Księcia, odziane w mosiądz i ozdobione czaszkami
demony Boga Krwi i wreszcie na końcu wylała się największa fala
pomiotów spaczni.
Wśród chmary much i szarańczy,
maszerowały powolnym chwiejnym krokiem jednookie rozkładające się
demony Władcy Zarazy. Przewodził im Lord Bubonicus.
Demony zyskały taką potęgę że nie
poprzestały na jednym zwycięstwie, zaatakowały garnizon
inkwizycyjny na północnym wschodzie miasta. Do jego obrony stanęli
najlepsi z najlepszych, Szarzy Rycerze, Elita wśród Adeptus
Astartes. Każdy z nich był w stanie położyć stu ludzi w walce.
Odziani w najlepsze pancerze i uzbrojeni w najlepsza broń jaką
oferuje imperium stanęli do walki o świcie.
Jednak to wszystko okazało się
niewystarczające dla niekończącej się fali demonów. Manifestacja
Mrocznych potęg była tak silna że paraliżowała wszystkich
psioników. Plącząc ich zmysły i nie pozwalając na skoordynowane
działania osłabiła siły Szarych Rycerzy. Obrońcy Imperium, Łowcy
demonów, Weterani Ordo Malleus. Wszystkich ich spotkał taki sam los
jak pozostałych, którzy odważyli stanąć na drodze siewców
zarazy. Ich gnijące truchła rozdymały się teraz w promieniach
południowego słońca.
Po tragicznych klęskach Obrońców
ludzkości na planetę dotarł teraz 128 regiment Gwardi Imperialnej
z Turan. W związku z zawirowaniami w osnowie, dopiero teraz mogli
zjawić się odpowiadając na przekaz telepatyczny o wsparcie i
pomoc. Siły Turańczyków uzupełniły umocnienia na zachodniej
ścianie miasta, zabezpieczając ją przed atakiem orków. Kompania
Haralda Deathwolfa mogła dzięki temu udac się na swoją barkę
uderzeniową, wsiedli na pokłady huczących thunderhawków i
zniknęli za horyzontem. Nie tłumacząc się w żaden sposób
Gubernatorowi Planteranemu. Wprawdzie nie musięli, wszak Kosmiczni
Marines podlegają jurysdykcji tylko Samego Imperatora i skrajnych
przypadkach Inkwizycji. Jednak Kosmiczne Wilki są znane ze swojej
samowolki i buntowniczego charakteru, więc nie dziwiło nikogo to że
z nikim się nie kontaktowali. Jednak Kosmiczne Wilki słyną tez ze
swojego męstwa i waleczności, to nie w ich stylu podwijać ogon i
uciekać jak psy. Takie zachowanie podłamało morale obrony
planetarnej. Nie wiadomo czy odlecieli zaatakować na orbicie flotę
wrgoa zadając mu dotkliwe straty, polecieli uzupełnić zapasy? A
może mają jeszcze jakiś inny plan i wiedzą o czymś o czym reszta
sił Imperialnych na Stygies VIII nie wie.
Wszystko rozstrzygnie się dziś...
Po wielu dniach walk siłom inkwizycyjnym udało się utrzymać miasto Kalak Patra, ze wsparciem gwardii imperialnej z zachodu, szarzy rycerze mogli skupić się na blokowaniu sił inwazyjnych demonów na północy. udało im się wygnać demony z północnych granic miasta i terenów magazynowych. Niestety w tym samym czasie gdy Szarzy Rycerze dokonywali bohaterskich czynów, kosmiczne wilki przegrywały starcie za starciem na południu miasta. Zastęprzy Pożeraczy Światów maszerowały niepowstrzymane. Wszędzie gdzie przeszli przynosili ze sobą krew, śmierc i cierpienie. ulice spływały krwią a stosy czaszek i ołtarze Khorna pięły się pod niebiosa. Udało im się przejąc najważniejszą stację przekaźnikową planety: Masz Giellaeusa. Teraz zagłuszają imperialne komunikaty swoimi bluźnierczymi modlitwami. Szarzy Rycerze również próbowali zdobyć stację przekaźnikową jednak, żeby skontrować sygnały chaosu. Dokonali tego podczas nocnego raidu na terytorium zajmowane przez orków, dzięki zaskoczeniu i zdolnością psionicznym które okrywają cała armię całunem mroku orkowie nie byli w stanie dostrzec najeźdźców, strzelali na ślepo. Kiedy już Szarzy Rycerze znaleźli się na tyle blisko że orkowie mogli ich trafić, było już za póxno, miecze energetyczne i psioniczne włócznie przeżynały się przez zieloną tkankę bez najmniejszych problemów. Jednak ta stacja, okazała się uszkodzona, (najpewniej uszkodzili ją orkowie) siła jej sygnału sięga tylko do kilku kilometrów i nadaje się wyłącznie do wysyłania komunikatów polowych o krótkim zasięgu. Gwardia imperialna na zachodzie odparła atak demonów, broniąc zaciekle swoich pozycji. Niestety, nie udało jej się odzyskać terenów już wcześniej utraconych. Wyjątkowo krwawa walka odbyła się o skład paliwa w zachodniej dzielnicy miasta Kalak Thefta. Obrońcy dzielnie stawiali czoła demonom, ich primaris psycher poświęcił się żeby zamknąć jeden demoniczny portal. Choć stracił życie udało mu się to i demoniczna kohorta przybyła tylko w połowie sił.. z częścią swoich wojsk uwięzionych między spacznią a rzeczywistością. Mimo to te nadnaturalne stworzenia były wyjątkowo groźnym przeciwnikiem dla sił imperium, każdy z nich w walce w ręcz w łatwościa pokonywał 10 ludzi. Jednak obrońcy bronili się do ostatnich kropli krwi, do ostatniego naboju, kiedy wydawało się że walka jest już wygrana a demony wycofują się dziwny kształt, przypominający stos trupów ciągniętych przez kolorowe płaszczki wleciał do skłądu paliwa podpalając je i niszcząc tym samym zapasy imperium. Chociaż demonom nie udało się zdobyć kolejnego terytorum gwardia również nic nie zyskała. kolejną ich walką była próba odpędzenia orków którzy ciągle nacierali z północno zachodniej strony miasta. gwardii udało się zatrzymać ich przemarsz, jednak to tylko chwilowe opóźnienie i kiedy tylko orkowie znów się zbiorą, drugi raz nie będzie tak łatwo
Kosmiczne wilki z kompanii Ragnara pod dowództwem Thorkella Bjornsona za swoje porażki na polu walki miały zostać wycofane z planety. Ich Dowódza polowy postawiony przed obliczem Ragnara i samego Logana, najpewniej czego go sąd porowy z wyrokiem skazującym na ścięcie. Zgrupowanie bojowe natomiast zostanie rozwiązane a kosmiczni marines w nich służący równierz zostaną postawieni przed sądem wielkiej narady.
Jednak Wilczy Dowódca Thorkell wiedział że jego i jego podwładnych czeka go marny koniec. Postanowił przeciwstawić się swojemu własnemu zakonowi, wiedział że jest już przekreślony, że czeka go tylko śmierć i potępienie. Postanowił nie odpowiadać na komunikaty zakonne i wezwania. Wymknął się pościgowi i ruszył na front, do samego serca zielonej chmary, do bazy orków. Chciał znaleźć śmierć na polu chwały, a nie pod katowskim toporem. Jednak poza zapałem i hartem ducha nie posiadał ani lojalności anie zdolności taktycznych i strategicznych. Jego zmasowane uderzenie na orkową bazę okazało się kompletną porażką. Zaatakował za wcześnie, nie oglądając się nie rozciągnięte linie zaopatrzeniowa i własne rezerwy rozproszone po przedmieściach. Po kilku godzinach nieudanego szturmy siły Thorkella wycofały się do centrum Kalak Patra. Tam zostały znalezione przez grupę kosmicznych wilków z kompanii Haralda, które zostały wezwane by znaleźć i dokonać sprawiedliwego samosądu na zbuntowanej watasze. Ze wsparciem Turańczyków zaatakowali powracający konwój Thorkella 2 stron. Zdrajcy nie mieli żadnych szans, a drogi ucieszki zostały odcięte. Thorkell Bjornson nie uciekł swojemu przeznaczeniu, udało mu się odsunąć je w czasie, spotkała go śmierć od lodowego ostrza Wielkiego Haralda. Tak kończą zdrajcy.
Jednak siły imperium zbyt zajęte polowaniem na wroga wewnętrznego osłabiły trochę obronę miasta przed głównym nieprzyjacielem. Tą sytuację wykorzystała demoniczna horda Wielkiego Nieczystego. Atakując kolejno najpierw zewnętrzny pierścień obrońców turańskiej gwardii, demoniczna armia przyniosła śmierć i zarazę. Dowódca regimentu Gwrtheyrn Morcum został śmiertelnie raniony przez Zagładę Stygies, Lorda Bubonicusa. Gwardia imperiala oddała demonom linie umocnień wycofując się w głąb miasta. Oficerowi Morcumowi jako jedynemu udało się przeżyć, została mu jednak na nodze wielka ropiejąca rana, której medykom z Turan nijak nie udało się wyleczyć, potrafili tylko spowolnić proces rozogniania rany, która powiększa się i gnije. Dowódcy regimentu nie zostało wiele dni. Jednak kieruje nim tak wielka nienawiść do pomiotów spaczni że nie chce przyjmować nawet środków przeciwbólowych. Myśli tylko o jednym: o zemście...
tyle kwestią nowego fluffu:
scenariusz apo. na dniach, wiadomix niedziele godz 10:00 ( teraz troszkę wcześniej)
odbiór.