czwartek, 28 czerwca 2012

NIM NASTANIE KONEC... ( bitwa o Kalak Patra )

Witajcie
Tym razem w osobnym poście opisze szczegółowe zasady na niedzielę:

będzie to bitwa 3 vs 3 ( Imperium kontra chaos i orkowie )
rozpiski apokaliptyczne na 2000pkt. Wiem trochę mało jak na APO ale pamiętajcie że gracie drużynowo, to wyjdzie 6000pkt na stronę, a to JUŻ DUŻO (  dopuszczone IA/SH/Gargantuany/Latacze/Spearhead/itp. no wszyściutko ) pamiętajcie że to APOKALIPSA świata Stygies VIII ( FOC nie istnieje poza wymogiem 1HQ i 2x Troops i do tego możesz wziąć sojusze z dowolnych dexów-oczywiście z sensem nie pozwolę na DE walczących ramię w ramię z SM i oddziałem Genokradów :P )
jedyny wymóg - dalej żadnych jednostek Unique/imiennych no i Generał musi się znaleźć w armii.
Fajnie jakbyście mnie poinformowali co macie zamiar wystawić jesli chodzi o SH/Gargantuły/Latacze( nie chodzi o przygotowanie się bo WIEM mniej więcej co i tak będzie, ale bardziej czy będzie to prox czy autentyczny model reprezentujący daną jednostkę )

wystawienie:
gramy na 6` na 8` ( to znaczy dwa stoły połączone długimi krawędziami  obok siebie, jak nie uda się ich tak ustawić zagramy po prostu na 2 stołach - 3 będzie na pizze i trupy XD )

wyznaczamy linię po przekątnej, ma grubość 12" to jest ziemia niczyja. nie można się tam wystawić. Jedna ekipa wystawia się po 1 stronie, druga po 2giej. ot proste.

Cele:
każda ze stron wystawia 3 znaczniki. 1 swojej strefie, 1 w strefie przeciwnika i 1 w strefie niczyjej. oczywiście nie moga być 12 cali od siebie ani 12 cali od krawędzi.
aha, scoruje wszystko, nie tylko troops. Ale nie swarmy, HQ ( poza generałami, oni mogą scorować ) pojazdy. jednostki uciekające i jednostki które mają w zapisie że nie scorują.
+ prawdopodobnie tajemne cele dodatkowe ( które będą znali tylko generałowie armii i nikt poza nimi nie będzie znał ich celów dodatkowych ) jeśli Radziu się zgodzi wymyśli wam i poinformuje was o celach dodatkowych. Ma moje błogosławieństwo ;)
oczywiście całkowita anihillacja przeciwnika daje zwycięstwo ;)

zasady dodatkowe:
Death worlds ( z WD )
Strategic Assets: Każdy z graczy może wybrać 1 SA z podręcznika Apocalypse:Reloaded. Oczywiście robi to w ze zgodnością z armią którą gra. Imperialni mogą też korzystać z SA Imperium, poza tymi ze swojej armii.
Jeśli nie macie tego podręcznika, przyniosę "kopię zapasową" przed grą to wybierzecie. EWENTUALNIE odezwijcie się do mnie to wam podam jakie Strategiczne Atuty możecie wziąć.

czas:
Gramy 5 tur (o ile zdazymy :/)
start o 10 w niedzielę  ( no 10:15 :P bo na pewno się spóźnię )

aha, gramy jeszcze na V edycję jakby ktoś się rozpędził :P

punktacja na dziś:
Ja/Grobocop88 (Chaos Daemons of Nurgle) .................11 punktów
Łuku ( Chaos Space Marines - World Eaters ) ...............8 punktów
Filip ( Grey Knights ) .....................................................8 punktów
Koni ( Gwardia Imperialna - 128th Turan)......................6 punkty 
Skuzman (Space Wolves - Harald Great Company ) ......5 punkt 
Krisu (Orks - Evil Sunz Dread Mob ) .............................4 punkty
Krisu, Łuku i Filip dorzucą sobie d3 punkty za nieobecność



ps. jak macie jakieś uwagi/propozycję/pytania itp to piszcie śmiało :)


czwartek, 14 czerwca 2012

NIM NASTANIE KONIEC... (warhammer 40.000 kampania)

od razu mówię wszyscy wypierdalać :P
post skierowany do osób biorących udział w kampanii warhammera 40k którą prowadzę.
żeby nie wysyłać wszystkim osobno maili ani Imperator wie co.. publikuję u siebie dane na niedzielę. Od razu możecie komentować i zgłaszać uwagi

                                                                     STYGIES VIII
Stygies VIII to świat kuźni w Segmentum Obscurus, jest dużym księżycem orbitującym na pierścieniu ogromnego gazowego giganta. Świat ten jest domem dla najlepszych rzemieślników zbrojeniowych i jednym z kilku miejsc w których produkuje się Leman Russy w wersji Vanquisher. Kiedyś był też garnizonem 2 legionów tytanów: Legio Vulcanum I i Legio Vulcanum II, ale podczas Herezji Horusa przeszły na stronę zdrajców. Teraz oficjalnie stacjonuje tu Legio Honorum z Collegia Titanica, ale obecnie prawie cały legion służy na Cadii broniąc jej przed 13 czarną krucjatą.
Świat umiera, Stygies VIII nieuchronnie zbliża się do swojej zagłady, nic nie jest w stanie zmienić jego losu, co roku opadają na księżyc miliony ton pyłu kosmicznego zwiększając jej masę.
Teraz księżyc Stygies VII przekroczył moment krytyczny i wypał z orbity pierścieniowej swojej planety. Nie wiadomo jaki będzie nowy tor Stygies VIII Najprawdopodobniej zderzy się ze swoją planetą powodując ogromną katastrofę odczuwalną w całym układzie. Jest jednak szansa że księżyc inaczej wyjdzie z łuku orbitalnego lecąc wprost do pobliskiego Oka Terroru, zwiększając swoja prędkość hiperbolicznie dzięki mrocznej mocy spaczni. A wtedy tylko tygodnie dzielą ta planetę od równie strasznego końca. A może nawet jeszcze gorszego..
Na wezwanie Gubernatora Planetarnego i Arcymagosa Adeptus Mechanicus o pomoc przy natychmiastowej ewakuacji odpowiedziały 2 wielkie kompanie Vlka Fenryka z leżącego nieopodal Fenris. Ich ogromne okręty bojowe już zabezpieczają przestrzeń planetarną i pilnują kolosalnych gwiezdnych ark, na które przerzuca się wszystko co cenne i da się zabrać z powierzchni księżyca.
To bardzo trudna logistycznie operacja, trzeba wywieźć ogromne ilości sprzętu i miliony ludzi, czasu jednak pozostało niewiele. Kosmiczne Wilki lekko rozgoryczone swoją misją psa stróżującego, wypełniają jednak pokornie powierzone im zadanie, może ze względu na chęć poprawy relacji z Adeptus Mechanicus, może ze względu na niezachwianą lojalność Imperium i jego obywatelom, a może ze względu na jeszcze inne powody i cele które nimi kierują. Gubernator Planetarny jednak nie odważył się wspomnieć Kosmicznym Marines o Zielonoskórych którzy regularnie dokonują raidów na Stygies VIII. Jak stacjonował tam Legio Honorum nie było z nimi problemu, ale teraz podczas ich nieobecności zaczęło być coraz ciężej. Coraz trudniej było Siłom Obrony Planetarnej odeprzeć ich ataki, ostatnia napaść była wyjątkowo groźna i tylko cud uratował mieszkańców Stygies VIII przed wpadnięciem w łapy Orków.
 Teraz zielonoskórzy na pewno nie przepuszczą okazji do ataku, wielkie zamieszanie, nadciągający kataklizm i nareszcie wojownicy godni by zmierzyć się z orkami w zwarciu. Dodatkowo przewodzący im Wielki Mek DaCrunkerZimmer wykorzysta okazję braku Legio Honorum i pewnie teraz odważy się zabrać ze sobą swoje dzieci, Wielkie Garganty i Stompy, które wcześniej nie były żadnym wyzwaniem dla Imperialnych Tytanów. Teraz, bez swoich ogromnych obrońców, Imperium może mieć z nimi wielki problem. Wprawdzie te stalowe kolosy nie są jeszcze skończone, ale Wielki Mek i tak nie może się już doczekać bitwy. Wygrana utoruję mu drogę ku sławie najwspanialszego Wielkiego Meka w uniwersum !
Na planecie znajduje się też garnizon wojsk inkwizycyjnych, pozostałych tutaj po walce z sektą Xantrytów ( radykalny odłam Adeptus Mechanicus którzy studiują xeno technologię próbując jej użyć do walki z obcymi ) Nie wiadomo co dokładnie stało się z Xantrytami, nie było oficjalnego publicznego wyroku i palenia stosów tak jak zwykło się to robić z heretykami. Jednak ucichli i przestało się o nich mówić..może w jakiś sposób zostali wchłonięci przez Inkwizycję z Ordo Xenos ? Lord Inkwizytor przebywający w Pałacu Kessela (swojego poprzednika) zdaję sobie sprawę że Stygies VIII mogą być zainteresowane też mroczne moce.. zdecydowanie będzie im na rękę jeżeli planeta wypadnie z orbity prosto w Oko Terroru, domyśla się też że za wszelką cenę będą chcieli dopuścić do takiego obrotu sprawy. Dlatego trzyma na straży grupę uderzeniową szarych rycerzy i swoich osobistych wojsk. Na razie nie wyczuł jeszcze żadnej obecności zła i zepsucia.
Ale nigdy nie wiadomo kiedy i jak wróg zaatakuje. Bo CZY zaatakuje Lord Inkwizytor jest już pewien... Trzeba zdążyć nim nastanie koniec...


Ja/Grobocop88 (Chaos Daemons of Nurgle) .................11 punktów
Łuku ( Chaos Space Marines - World Eaters ) ...............8 punktów
Filip ( Grey Knights ) .....................................................8 punktów
Koni ( Gwardia Imperialna - 128th Turan)......................5 punkty 
Skuzman (Space Wolves - Harald Great Company ) ......5 punkt 
Krisu (Orks - Evil Sunz Dread Mob ) .............................4 punkty

Krisu, Łuku i Filip dorzucą sobie d3 punkty za nieobecność




 dodatkowe zasady:

Cele dodatkowe (K6):

Dobijanie rannych
1 Co najmniej dwukrotny, skuteczny sweeping advance
Efekt – karta SZAŁ – jednorazowy użytek
Twoje jednostki zredukowane do poziomu co najmniej 50% oddziału dostają zasadę Fleet lub furious charge (wybór gracza) i rage

2 Zniszczony park maszynowy
Zniszczenie lub unieruchomienie wszystkich wrogich pojazdów
Efekt – karta Brak Części – jednorazowy użytek
Za każdym razem gdy pojazd przeciwnika będzie chciał się ruszyć rzuć k6. Na wyniku 1 pojazd nie może się ruszyć do końca gry ( ani obracać, chyba że wieżyczką albo sponsonami ) traktuje się go jakby dostał efekt „pojazd unieruchomiony” jednak nie daje to punktów przeciwnikowi. Nie da się usunąć tego efektu specjalną zdolnością naprawy (techmarine/ rigger itp )

3. Morderczy ostrzał
Wybicie całego oddziału/oddziałów przeciwnika o wartości co najmniej 200 punktów (będącego w pełni sił) w jednej turze przy pomocy ostrzału
Efekt – karta – Odpowiedź ogniem – jednorazowy użytek
Rzuć gdy przeciwnik deklaruje assault na twój oddział – może on przed assaultem odpowiedzieć normalnym ostrzałem z bs -1, flamery to D6 hitów.


4. Za liniami wroga
Wyjdź swoimi oddziałami o wartości co najmniej 300 pkt za linię rozstawienia przeciwnika.
Efekt – karta „poznaj wroga” – jednorazowy użytek
W wybranej przez Ciebie bitwie automatycznie zaczynasz i to przeciwnik pierwszy się rozstawia, nie może też przejąć inicjatywy.
5. Pogarda naszą tarczą (demony przerzucają ten wynik albo demony muszą doprowadzić do niezdania 3 testów morale spinningu u przeciwnika)
Zdaj wszystkie testy na morale/pinning podczas bitwy.
Efekt – karta Veto – jednorazowy użytek
Zagraj gdy przeciwnik zagra własną kartę jej efekt nie działa.

6. Pojedynek
Gracz otrzymuje dodatkowo 150 VP za zabicie wrogiego generała. Punkty te otrzymuje niezależnie od warunków misji. W misji 3ciej HQ/generał zostaje zmieniony na troops: Gracz otrzymuje dodatkowe 150VP za zniszczenie każdego oddziału zajmującego slot Troops. Za zredukowanie go do połowy stanu początkowego otrzymuje 75VP. Punkty te otrzymuje niezależnie od warunków misji
Efekt-karta „zabójca bohaterów”
Twój generał otrzymuje przerzut na trafienie wszystkich bohaterów niezaleznych ( IC ) przeciwnika








warunki na planszy


1 Burza piaskowa
jednostki ruszają się o 1 cal mniej niż normalnie, dotyczy to wszystkich ruchów, (biegania, trudny teren konsolidacji itp. ) jednak nie rzut 1 oznacza zawsze 1. Dotyczy to też pojazdów !

2 Teren zaminowany
Po wejściu w jakikolwiek area terrain ( jeżeli jednostka już zaczyna tam grę to też ) rzuć kością, na 4+ okazuje się że teren był zaminowany, jednostka dostaje 2k6 trafień z S4 AP-, pojazdy dostają na tylni pancerz (odzwierciedla to spód pojazdu)

3 Błoto
Wszystkie jednostki ruszają się jak w trudnym terenie. Pojazdy jeżeli zamierzają się ruszyć muszą rzucić kością na jedynce nie mogą się ruszać. (na potrzeby strzelania traktowane są jakby poruszały się z prędkością bojową) - Powyższe efekty ustają jeżeli na koniec tury po rzucie K6 wypadnie 6 (w turze II 5,6 itd.). Dodatkowo przed grą gracze losowo kładą D3 kratery ( które będą liczyć się jako bardzo trudny teren ) przechodzą przez nie trzeba rzucić 2 kośćmi i wybrać mniejszy wynik, dają cover na 6 jednostce będącej w kałuży błota

4 Burza jonowa Na początku każdej tury pojawiają się pioruny: dzielimy stół na cztery równe kawałki i wyznaczamy ich środki ( do tego wyznaczamy środek samego stołu ) i oznaczamy je numerami od 1-5. Potem rzucamy kością , liczba oczek na kości oznacza numer środka pola do którego przykładamy środek wzornika, potem scaterrujemy 2k6. S6. AP6. Large Blast Haywire ( jesli blast zachaczy pojazd na 2-5 glance na 6 penka )

5 Mgła Działa zasada night fighting. Zasada nie dotyczy strzelających między sobą jednostek które stoją na jakimś podwyższeniu ( góra, wzgórze, dach budynku itp. ) i skimmerów. Mgłą trwa cała pierwszą turę, w 2giej turze kończy się na rzucie 5+. W trzeciej turze na 4+ W czwartej na 3+ W piątej na 2+ a w szóstej mgłą opada bez rzutu kości

6 Brak efektu

aha.. od razu zasady levelowania Generałów:





Koszt jednorazowego rzucenia za bohatera to 5 VP.


Jeżeli wylosujecie taką moc jaką już macie rzucacie jeszcze raz, jeżeli 2 raz traficie na jakąś moc którą już macie koniec rzucania, nie dostajecie żadnej umiejętności ( wasz bohater i tak jest już zbyt „napakowany ) ale za to tracicie tylko 2 VP a nie 5

Jeden bohater może mieć maksymalnie rozlosowane 2 umiejętności.

Tabela rozwoju dla bohatera walczącego w zwarciu:
2k6

2 Eternal Warrior
3 Furious charge
4 Prefered Enemy *
5 +1 WS
6 Feraless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
7 Counter - Attack
8 +1 A
9 Fleet
10 Hit and Run
11 + 1 S/T ( potem rzucasz 1-3 S ( bazowej modelu ) / 4-6 T )
12 FnP
* ( wybierasz jeden rodzaj/armię przeciwko której walczył bohater na przykład jeżeli walczył z orkami, demonami i eldarami może wybrać prefered enemy: orks, eldars, albo daemons )


Tabela rozwoju dla bohatera walczącego na odległość ( strzelca ) :
2k6


2 Eternal Warrior
3 Relentless
4 Prefered Enemy *
5 +1 BS
6 Night Vision/Acute Senses
7 Fearless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
8 Scouts
9 Stealth
10 zasięg broni o 6 cali większy ( czyli np. boltery strzelają 15/30 cali bolt pistole na 18 itp )
11 Tank Hunters
12 FnP
* ( wybierasz jeden rodzaj/armię przeciwko której walczył bohater na przykład jeżeli walczył z orkami, demonami i eldarami może wybrać prefered enemy: orks, eldars, albo daemons )

Tabela rozwoju dla bohatera psykera :
2k6

2. Eternal Warrior
3. Furious charge
4. Warp resistance ( przy efekcie perils of the warp wystarczy raz zdać inva )
5. Null Block ( polepsza działanie psychic Hoodów i innych kontr * )
6. Psychic channeling ( na dublu 1 moc wychodzi ale dostaje się efekt perils of the warp )
7. Fearless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
8. +1 A
9. Arcane mastery ( można wziąć o jedną moc psioniczną więcej niż normalnie )
10. Warp instinct ( dostaje efekt perils of the warp tylko na dublu 6 )
11. Relentless
12. FnP


* psychic Hood u SM : blokujący dodaje +1 do wyniku swojego rzutu
* Runic weapon u SW: blokuje moc na 3+ a nie na 4+
* Shadow In the warp: działa na modele w pojazdach, zasięg powiększony do 20 cali.


Generał który zginie (pokonany przez wrogiego generała)  w 3 misji musi rzucić na tabelkę:

Tylko z zaznaczeniem że 2-4 ma po prostu o 1 W mniej..a nie 1 W


to by było na tyle.. może jeszcze dziś wrzucę mapkę.. jak nie to jutro
standardowo niedziele wstępnie na godzinę 10tą z furtką dla Arcyspóźnialskiego (mnie :P 

mapka rozgrywki:


wiadomo jakie ikonki co reprezentują
ta pomarańczowa plamka na polu zajmowanym przez Vlka Fenryka Skuzmana to tymczasowa "stolica" gwardii. Jak Ig zajmie jakieś tereny wtedy jej stolica tam się przeniesie:)
stolice są tam gdzie ikonki. Są tylko pro forma, nie przewiduję żadnych ataków na "stolicę" itp . ot tak żeby na mapie było gdzie dać znaczek ;)




A więc zaczęło się, zieloni przypuścili morderczy atak na Stygies VIII. Najpierw atakując swoimi wielkimi latającymi kolosami flotę kosmicznych wilków, kiedy ta pilnowała barek transportowych.
Jedna barka została zniszczona, nikt ze znajdujących się tam ludzi nie przeżył.
Dwie fregaty kosmicznych wilków zostały ciężko uszkodzone, kilka pomniejszych statków uderzeniowych niszczonych. Siły Ragnara zostały na planecie bez wsparcia.
Zaraz po kosmicznych kolosach orków pojawił się zdobione mosiądzem krążowniki i barki pożeraczy światów. Od razu rozpoczęły zrzucanie kapsuł desantowych na planetą, widząc że flota imperium zajęta jest walką z orkami, Słudzy Boga Krwi od razu przystąpili do planetarnego szturmu. Orkowie po wyniszczeniu i zmuszeniu do przegrupowania się i wycofania na inne pozycję floty imperialnej zeszli jednym ze swoich stalowych behemotów tuż nad samą powierzchnię księżyca, wchodząc w jego atmosferę. Masa tego latającego potwora była tak wielka że w parę chwil rozbił się na powierzchni planety. Orkowy desant był może mniej precyzyjny i niezawodny niż kapsuły zrzutowe kosmicznych marines chaosu, ale równie skuteczny, spadając zginęło wielu orków. Ale pod gruzami statku kosmicznego zniszczony został jeden z bastionów sił obrony planetarnej. Najważniejszy ładunek miał się dobrze, czyli Garganty i Stompy szalonego Mekanika.
Wojna na powierzchni księżyca rozpoczęła się równie gwałtownie jak ta w niebiosach. Orkowie zaciekle walczyli z Kosmicznymi Wilkami z kompanii Haralda Deathwolfa. Jednak nie udało im się sforsować linii umocnień. Chociaż stompa pozostała niepokonana, ani atakujący orkowie ani broniący się Astartes nie zmienili swoich pozycji o metr. Siły Uderzeniowe Pożeraczy światów spadły praktycznie w samo serce Stygies VIII, szturm został przypuszczony na największe miasto portowe planety: Kalak Patra. 

Razem z na wpół oszalałymi od żądzy krwi kosmicznymi marines chaosu na planetą dostały się całe rzeszę kultystów, niewolników i pomocników sił chaosu. Manifestacja Mrocznych Bogów była tak potężna że powstała wyrwa w rzeczywistości przez którą wlały się Demony Chaosu, najwięcej wśród nich było sługusów Władcy Rozkładu, przewodził im Wielki Nieczysty, Lord Zarazy Bubonicus.
Inkwizytor spodziewał się ataku sił chaosu, jednak nie na taką skalę. Nie zdawał sobie sprawy że ta planeta jest dla nich aż tak ważna. Siłom Inkwizycji udało się odeprzeć pierwszy atak Pożeraczy Światów. Zdradom nie udało się zdobyć murów Kalak Patra. Zostali odepchnięci na południowy zachód odmiasta. W tym czasie demony zaatakowały pozostających bez wsparcia z orbity Vylka Fenryka z kompanii Ragnara Blackmane`a. W krwawym boju na wschód od miasta, na wyjałowionej ziemi między gołymi skałami, wśród szalejącej zamieci weterani zakonu padali jeden po drugim. Zerdzewiałe ostrza zakażone każdą możliwą chorobą przecinały się przez pancerze wspomagane bez najmniejszego problemu. Space Marines, w swojej naturze odporni na choroby, infekcje i wirusy, nie byli w stanie wytrzymać demonicznej zarazy. Ich ciała gniły i rozkładały się w mgnieniu oka. Po paru godzinach bitwa była skończona. Wśród stosów gnijących ciał i wraków pojazdów, przez szalejącą śnieżycę, dało się słyszeć bzyczenie miliardów much. Jednak to wcale nie było bzyczenie, to monotonne pieśni nucone dla Boga Rozkładu.
Pożeracze Światów zmuszeni wycofać się na południowy zachód miasta, spróbowali zaatakować z innej strony, uderzyli od zachodu. Trafiając na Kosmiczne Wilki z kompanii Haralda. Obrońcy ludzkości wycieńczeni bo długiej i nierozstrzygniętej walce z orkami padli pod toporami łańcuchowymi zdrajców. To była wyjątkowo krwawa potyczka, Posoka spłynęła ulicami. Kiedy poranne mgły opadły, na placu boju zostali tylko wyznawcy Khorne`a. Skandujący: Krew dla Boga Krwi! Czaszki na Tron z Czaszek. Zachodnie przedmieścia Kalak Patra zamieniły się w rzeźnię. Stosy czaszek piętrzyły się pod niebiosa. Jednak zwycięstwo nie przyszło łatwo. Kosmiczni Marines Chaosu ponieśli na tyle duże straty że musieli poczekać z następnym atakiem, do momentu otrzymania wsparcia z orbity. 

Orkowie w tym czasie również mając problemy ze sforsowaniem linii umocnień obrońców, okrążyli miasto, w ładowniach swoich Gargantów i stomp, atakując je od południowego wschodu. Napotkali tam kosmiczne wilki, wyniszczone po ataku demonów, bez jakiegokolwiek wsparcia i zaopatrzenia, a na domiar złego śnieżyce rozszalała się na dobre. 

Kosmicznie marines bez praktycznie żadnego wsparcia ciężkich broni nie byli w stanie zagrozić ogromnej stompie Meka DaCrunkerZimmera. Po ostrzale z broni pokładowych stalowych kolosów, będących chodzącym uosobieniem Orkowych Bogów, Kosmiczne Wilki wycofały się, znajdowały się teraz niebezpiecznie blisko miasta. Niedaleko swojego centrum dowodzenia. Orkowie Triumfowali !
Jednak nie na długo, Inkwizycja zauważyła zielonoskórych niebezpiecznie blisko miasta. Lord Inkwizytor wysłał do walki zgrupowanie szarych rycerzy. Tak jak wszyscy Adeptus Astartes, przysięgli bronić ludzkości przed każdym wrogiem, nie ważne czy to demon, zdracja czy xeno. Był to błyskawiczny atak z różnych stron, dzięki użyciu nadajników teleportacyjnych oddziały interceptorów mogły w mgnieniu oka znaleźć się tuż wielkich stalowych kolosach orków. Działali tak szybko że zanim obcy zorientowali się kto i skąd ich atakuje było już praktycznie po wszystkichm. Miotacze ognia spaliły żywcem kolumny orków. A Terminatorzy szarżujący z promu stormraven potężnie uszkodzili najważniejsza stompe. Dzięki wsparciu mocy psionicznych ich młoty i miecze zdawały się mieć tytaniczną moc, przecinając i miażdżąc spód i tył stalowego kolosa. W serii krótkich eksplozji stompa zawaliła się podpalając pozostałe przy życiu oddziały orków.
Kiedy płomienie opadły, na placu boju zostali tylko zwycięzcy szarzy rycerze.
Jednak Mekanik przeżył i obiecał sobie że odbuduję swoje dziecko i zemści się na tych „burych ludziakach” za taką zniewagę...

W tym czasie siły Chaosu przeprowadził równoczesny szturm.
Porzeracze Światów zaatakowali już i tak ledwo broniących się Kosmicznych Wilków z kompanii Ragnara, a Demony Nurgla zaatakowały ten sam zakon, ale stacjonującą na zachodzie Kalak Patra kompanię Haralda. Oba ataki okazały się pełnym sukcesem.. obrońcy ludzkości nie mieli szans wobec krwawej szarży berserkerów khorne`a. Nie nadążali za ich ciosami. Na każdy cios Kosmicznego Wilka. Berserker Khorne`a zadawał dwa, czasem trzy uderzenia. Uderzenia sięgające celu, raniące go, i przekształcające do formy pokrwawionego korpusu. Kompania Haralda radziła sobie równie tragicznie. Wprawdzie udało im się odeprzeć szarże Jeźdźców zarazy. Jednak takim kosztem, że kiedy przez portal do innego wymiaru przedostały się kolejne fale demonów. Kosmiczni Marines mogli się tylko wycofać. 
Tego dnia mroczni Bogowie mieli wiele ofiar..
Było ich na tyle dużo że portal do spaczni nie zamykał się.. ciągle i ciągle wylewały się z niego kolejne chmary demonów, poskręcane wijące się i zmieniające kształdy demony Architekta Przeznaczenia, wyuzdane i obsceniczne demony Mrocznego Księcia, odziane w mosiądz i ozdobione czaszkami demony Boga Krwi i wreszcie na końcu wylała się największa fala pomiotów spaczni.
Wśród chmary much i szarańczy, maszerowały powolnym chwiejnym krokiem jednookie rozkładające się demony Władcy Zarazy. Przewodził im Lord Bubonicus.
Demony zyskały taką potęgę że nie poprzestały na jednym zwycięstwie, zaatakowały garnizon inkwizycyjny na północnym wschodzie miasta. Do jego obrony stanęli najlepsi z najlepszych, Szarzy Rycerze, Elita wśród Adeptus Astartes. Każdy z nich był w stanie położyć stu ludzi w walce. Odziani w najlepsze pancerze i uzbrojeni w najlepsza broń jaką oferuje imperium stanęli do walki o świcie.
Jednak to wszystko okazało się niewystarczające dla niekończącej się fali demonów. Manifestacja Mrocznych potęg była tak silna że paraliżowała wszystkich psioników. Plącząc ich zmysły i nie pozwalając na skoordynowane działania osłabiła siły Szarych Rycerzy. Obrońcy Imperium, Łowcy demonów, Weterani Ordo Malleus. Wszystkich ich spotkał taki sam los jak pozostałych, którzy odważyli stanąć na drodze siewców zarazy. Ich gnijące truchła rozdymały się teraz w promieniach południowego słońca. 

Po tragicznych klęskach Obrońców ludzkości na planetę dotarł teraz 128 regiment Gwardi Imperialnej z Turan. W związku z zawirowaniami w osnowie, dopiero teraz mogli zjawić się odpowiadając na przekaz telepatyczny o wsparcie i pomoc. Siły Turańczyków uzupełniły umocnienia na zachodniej ścianie miasta, zabezpieczając ją przed atakiem orków. Kompania Haralda Deathwolfa mogła dzięki temu udac się na swoją barkę uderzeniową, wsiedli na pokłady huczących thunderhawków i zniknęli za horyzontem. Nie tłumacząc się w żaden sposób Gubernatorowi Planteranemu. Wprawdzie nie musięli, wszak Kosmiczni Marines podlegają jurysdykcji tylko Samego Imperatora i skrajnych przypadkach Inkwizycji. Jednak Kosmiczne Wilki są znane ze swojej samowolki i buntowniczego charakteru, więc nie dziwiło nikogo to że z nikim się nie kontaktowali. Jednak Kosmiczne Wilki słyną tez ze swojego męstwa i waleczności, to nie w ich stylu podwijać ogon i uciekać jak psy. Takie zachowanie podłamało morale obrony planetarnej. Nie wiadomo czy odlecieli zaatakować na orbicie flotę wrgoa zadając mu dotkliwe straty, polecieli uzupełnić zapasy? A może mają jeszcze jakiś inny plan i wiedzą o czymś o czym reszta sił Imperialnych na Stygies VIII nie wie.
Wszystko rozstrzygnie się dziś...

Po wielu dniach walk siłom inkwizycyjnym udało się utrzymać miasto Kalak Patra, ze wsparciem gwardii imperialnej z zachodu, szarzy rycerze mogli skupić się na blokowaniu sił inwazyjnych demonów na północy. udało im się wygnać demony z północnych granic miasta i terenów magazynowych. Niestety w tym samym czasie gdy Szarzy Rycerze dokonywali bohaterskich czynów, kosmiczne wilki przegrywały starcie za starciem na południu miasta. Zastęprzy Pożeraczy Światów maszerowały niepowstrzymane. Wszędzie gdzie przeszli przynosili ze sobą krew, śmierc i cierpienie. ulice spływały krwią a stosy czaszek i ołtarze Khorna pięły się pod niebiosa. Udało im się przejąc najważniejszą stację przekaźnikową planety: Masz Giellaeusa. Teraz zagłuszają imperialne komunikaty swoimi bluźnierczymi modlitwami. Szarzy Rycerze również próbowali zdobyć stację przekaźnikową jednak, żeby skontrować sygnały chaosu. Dokonali tego podczas nocnego raidu na terytorium zajmowane przez orków, dzięki zaskoczeniu i zdolnością psionicznym które okrywają cała armię całunem mroku orkowie nie byli w stanie dostrzec najeźdźców, strzelali na ślepo. Kiedy już Szarzy Rycerze znaleźli się na tyle blisko że orkowie mogli ich trafić, było już za póxno, miecze energetyczne i psioniczne włócznie przeżynały się przez zieloną tkankę bez najmniejszych problemów. Jednak ta stacja, okazała się uszkodzona, (najpewniej uszkodzili ją orkowie) siła jej sygnału sięga tylko do kilku kilometrów i nadaje się wyłącznie do wysyłania komunikatów polowych o krótkim zasięgu. Gwardia imperialna na zachodzie odparła atak demonów, broniąc zaciekle swoich pozycji. Niestety, nie udało jej się odzyskać terenów już wcześniej utraconych. Wyjątkowo krwawa walka odbyła się o skład paliwa w zachodniej dzielnicy miasta Kalak Thefta. Obrońcy dzielnie stawiali czoła demonom, ich primaris psycher poświęcił się żeby zamknąć jeden demoniczny portal. Choć stracił życie udało mu się to i demoniczna kohorta przybyła tylko w połowie sił.. z częścią swoich wojsk uwięzionych między spacznią a rzeczywistością. Mimo to te nadnaturalne stworzenia były wyjątkowo groźnym przeciwnikiem dla sił imperium, każdy z nich w walce w ręcz w łatwościa pokonywał 10 ludzi. Jednak obrońcy bronili się do ostatnich kropli krwi, do ostatniego naboju, kiedy wydawało się że walka jest już wygrana a demony wycofują się dziwny kształt, przypominający stos trupów ciągniętych przez kolorowe płaszczki wleciał do skłądu paliwa podpalając je i niszcząc tym samym zapasy imperium. Chociaż demonom nie udało się zdobyć kolejnego terytorum gwardia również nic nie zyskała. kolejną ich walką była próba odpędzenia orków którzy ciągle nacierali z północno zachodniej strony miasta. gwardii udało się zatrzymać ich przemarsz, jednak to tylko chwilowe opóźnienie i kiedy tylko orkowie znów się zbiorą, drugi raz nie będzie tak łatwo



Kosmiczne wilki z kompanii Ragnara pod dowództwem Thorkella Bjornsona za swoje porażki na polu walki miały zostać wycofane z planety. Ich Dowódza polowy postawiony przed obliczem Ragnara i samego Logana, najpewniej czego go sąd porowy z wyrokiem skazującym na ścięcie. Zgrupowanie bojowe natomiast zostanie rozwiązane a kosmiczni marines w nich służący równierz zostaną postawieni przed sądem wielkiej narady.
Jednak Wilczy Dowódca Thorkell wiedział że jego i jego podwładnych czeka go marny koniec. Postanowił przeciwstawić się swojemu własnemu zakonowi, wiedział że jest już przekreślony, że czeka go tylko śmierć i potępienie. Postanowił nie odpowiadać na komunikaty zakonne i wezwania. Wymknął się pościgowi i ruszył na front, do samego serca zielonej chmary, do bazy orków. Chciał znaleźć śmierć na polu chwały, a nie pod katowskim toporem. Jednak poza zapałem i hartem ducha nie posiadał ani lojalności anie zdolności taktycznych i strategicznych. Jego zmasowane uderzenie na orkową bazę okazało się kompletną porażką. Zaatakował za wcześnie, nie oglądając się nie rozciągnięte linie zaopatrzeniowa i własne rezerwy rozproszone po przedmieściach. Po kilku godzinach nieudanego szturmy siły Thorkella wycofały się do centrum Kalak Patra. Tam zostały znalezione przez grupę kosmicznych wilków z kompanii Haralda, które zostały wezwane by znaleźć i dokonać sprawiedliwego samosądu na zbuntowanej watasze. Ze wsparciem Turańczyków zaatakowali powracający konwój Thorkella 2 stron. Zdrajcy nie mieli żadnych szans, a drogi ucieszki zostały odcięte. Thorkell Bjornson nie uciekł swojemu przeznaczeniu, udało mu się odsunąć je w czasie, spotkała go śmierć od lodowego ostrza Wielkiego Haralda. Tak kończą zdrajcy.
Jednak siły imperium zbyt zajęte polowaniem na wroga wewnętrznego osłabiły trochę obronę miasta przed głównym nieprzyjacielem. Tą sytuację wykorzystała demoniczna horda Wielkiego Nieczystego. Atakując kolejno najpierw zewnętrzny pierścień obrońców turańskiej gwardii, demoniczna armia przyniosła śmierć i zarazę. Dowódca regimentu Gwrtheyrn Morcum został śmiertelnie raniony przez Zagładę Stygies, Lorda Bubonicusa. Gwardia imperiala oddała demonom linie umocnień wycofując się w głąb miasta. Oficerowi Morcumowi jako jedynemu udało się przeżyć, została mu jednak na nodze wielka ropiejąca rana, której medykom z Turan nijak nie udało się wyleczyć, potrafili tylko spowolnić proces rozogniania rany, która  powiększa się i gnije. Dowódcy regimentu nie zostało wiele dni. Jednak kieruje nim tak wielka nienawiść do pomiotów spaczni że nie chce przyjmować nawet środków przeciwbólowych. Myśli tylko o jednym: o zemście...
tyle kwestią nowego fluffu:
scenariusz apo. na dniach, wiadomix niedziele godz 10:00 ( teraz troszkę wcześniej)
odbiór.