środa, 4 lipca 2012

Nastał Koniec ( oblężenie Kalak Patra ) + pierwsze wrażenia nowej ed.





Ostatniego dnia, miesiąca wosul, siły Imperium po wielu klęskach na polu bitwy przypuściły ostateczny szturm na zajętą przez chaos część stolicy. Wyruszyli przed świtem, przypuszczając atak pod osłona nocy, w błekitno szarym półmroku słychać było prace silników ciężkich pojazdów i złote dzwony Adeptus Mechanius które rozbrzmiewały każdego dnia tuż przed świtem. Teraz grały do ataku, dzwoniąc i dodając otuchy maszerującym wojskom.Gwardia Imperialna ze 128 regimentu Turańczyków maszerowała w regularnych kolumnach, między nimi ciężkie pojazdy, czołi Leman Russ, samobieżne wyrzutnie Manticore i chimery, jednak najiekszy między nimi był Potężny Stormblade, czołg tak wielki że mieścił się tylko na głównej autostradzie... jego potężne działo zdolne dezintegrować całe budynki było gotowe do uzycia...
W zdecydowanie mniejszej liczbie stawili się też wojownicy izby milicyjnej Ordo Malleus, szarzy rycerze w przypylonych już przez pył i gruz pancerzach nie lśnili tak jak zwykle, maszerowali ze stoickim spokojem górując nad zwykłymi ludźmi, ich pojazdy na flankach, broniły skrzydeł kolumny. Wśród nich resztka ocalałych wojsk sił planetarnych, oddziały Skitari i inne wojska AdMech. Był tam nawet potężny Baneblade.
Z tyłu za nimi wszystkimi w formie tylnej straży wyruszyła grupa uderzeniowa kosmicznych wilków. działa szurmowe Vindicator idealnie nadające się do walki miejskiej jechały póki co bezpiecznie z tyłu. Większość Kosmicznych Wilków czekała jednak w odwodzie, na orbicie, żeby uderzyć w odpowiednim momencie, niczym skalpel, wycinając chorą tkankę...

Nie wiadomo kto oddał pierwszy strzał, kto pierwszy dostrzegł kogo, ale momentalnie rozpętało się prawdziwe piekło, w chmurach czarnego dymu płonących wraków i kompleksów mieszkalnych nikt nawet nie zauważył że wzeszło słońce. Pożeracze światów dawo już wysiedli ze swoich transporterów które wąskimi uliczkami dowiozły ich na miejsce rzezi. Precyzyjny ostrzał z dziesiątek karabinów laserowych położył wielu, jednak wystarczająca ilość Berserkerów dobiegła celu żeby porąbać cały pluton gwardii na kawałki. Nad miastem gurowały dwa wielke kształty, ot nowe dzieci Szalonego Meka, jeszcze straszniejsze i jeszcze potężniejsze niż poprzednie.
Ogromne Stompy, Gorker i Morker, siały śmiercionośny ostrzał w każdym kierunku, żaden żołnierz imperium nie mógł być bezpieczny.  Kanonada ogromnych dział równała z ziemia całe osiedla. wtórował mu szalony śmiech Mekanika, puszczany z ogromnych megafonów.
Z ruin i okopów w głębi miasta padały strzały, to strzelali renegaci.
Zdrajcy i straceńcy, zbieranina wyrzutków i szaleńców, zarówno z sił obrony planetarnej, lokalnej milicji jak i nawet Turańczyków. Wszyscy teraz obrócili się przeciwko dawnym towarzyszom wspierając ich zdaniem tego który się nad nimi zlitował Lorda Bubonicusa. Gdzie był Imperator kiedy znosili trudy walki, kiedy umierali, kiedy cierpieli niewyobrażalne męczarnie, kiedy trawiły ich choroby. Wteyd pojawił się on... herald litościwego boga, który ulżył ich cierpieniom, teraz nie czuli już nic.. Tylko chęć zemsty na swoich byłych współbraciach.
Zaraz potem z ogromnym hukiem na ziemie spadły kapsuły desantowe.
Ryk ich silników był zwiastunem nadchodzacej śmierci. To wreszcie przybyły kosmiczne wilki,  Część drop podów stanowiły kasuły typu "deathstorm" przewożące ładunek chyba bardziej śmiercionośny niż 10 kosmicznych marines. kilkanaście dział które w ułamku sekundy po dotknięciu ziemi przez drop poda wypluwały ogień w każda stronę tworząc wielkie wyrwy w szeregach przeciwników.
Zaraz po wilkach przybyły demony, z trzaskiem wyładowań i błyskiem otwieranego portalu, na którego od samego patrzenia bolała głowa i mieszały się zmysły. wylała się horda pomiotów immaterium. wrzeszczące i zmieniające kształcy strachulce, niosący zarazę jednoocy posłańcy Nurgla, potezne demony wielkie niczym czołg i wreszcie pojawił się On, Sam Lord Bubonicus, Zagłada Stygies, w otoczneiu swojej gwardii jeźdźców zarazy ruszył na wroga, jakiekolwiek pociski zdawały się nie wyrządzać im krzywdy...

Jednak Siły Imperium były dobrze przygotowane. turańczycy wykorzystali gruzy i wraki do stworzenia kilkuset metrów barykad, dających im ochronę przed pociskami wroga.
Szarzy Rycerze również mieli asa w rękawie, na orbicie już od kilku dni stacjonował okręt uderzeniowy Lex Talionis  który przyleciał prosto z Tytana. Miał ostrzelać ciężkie pojazdy Lancą energetyczną. Jednak wskutek zagłuszania sygnałów przez stację przekaźnikową która była w rękach porzeraczy światów stała się tragedia. Wiązka Lasera trafiła w Stormbladea Turańczyków, annihilując go w kilka sekund.. Eksplozja była tak potężna że pochłonęła w ogniu większość sił 128 regimentu.  Cała dzielnica praktycznie wyparowała.. został tylko ogromny krater...
Przeżyli tylko ci którzy byli pod ziemią, przedzierając się w tajemnych tunelach i kanałach na tyły Zdrajców, Ten atak totalnie zaskoczył heretyków, Turańczycy zastali ich nie przygotowanych na coś takiego i szybko wykorzystali tą sytuację ostrzeliwując ich z ciężkich granatników.
Brak tak znaczącej maszyny w arsenale Imperium był bardzo odczuwalny. Atakujący nagle przeszli do obrony, musieli zdwoić swoje wysiłki. Jednak to doprowadziło do lekkomyslności wrogów Imperium. Berserkerzy i orkowie czując wiszące w powietrzu zwycięstwo biegli przed siebie nie bacząc na nic. Tym sposobem Orkowie o mało nie stracili jednej ze stomp, i tylko umiejętności mechanika i to że w trakcie walki jego złomiarze zdążyli zebrać wiele wraków. ( nawet w takich chwili wielki Mek DaCrukerZimmer myśli o kolejnych projektach i częściach zamiennych do swoich dzieci. ) sprawił że jeszcze nadawała się do prowadzenia ostrzału... A Pożeracze Światów nagle trafili na równych siebie przeciwników, Wilczego Lorda Haralda ze swoją przyboczną świtą.. szalejące zwarcie wręcz trwało wyjątkowo długo, a walka nie mogła wyłonić żadnego zwycięzcy...
Przebijając się przez rzeszę demonów Terminatorzy Szarych Rycerzy wreszcie dotarli do sprawcy tego wszystkiego, Loda Zarazy Bubonicusa. Na Placu Bohaterów Istvaan III miał rozegrać się finalny pojedynek.. dym powoli zaczął opadać.. i teraz nagle wszyscy dostrzegli że to nie były promienie wschodzącego słońca które próbowały się przedzierać przez kłęby czarnego dymu.. Tylko wirujące i mroczne kształty osnowy... Na niebie niczym zorza polarna ze świętej Terry tańczyły kolorowe płomienie, a na środku jak wielka paszcza, zbliżająca się w zastraszjącym tempie wykwitło Oko Terroru. A więc jednak.. planeta cały czas tam się zbliżała... teraz od wpadnięcia do Ocularis Terribus dzieliły ją tylko godziny. Obrońcy wiedzieli że nie mają juz praktycznie żadnych szans... a jednak .. walczyli dalej...



to be continued
in VI edition :P


W ogóle teraz siedzę i pochłaniam to:

od wczoraj u mnie na kolankach. Kupiłem normalnie w sklepie
preordery dalej nie przyszły, a ja podręcnzik już mam... U JELLY :D

na razie tak na szybko oblukałem.
co się rzuciło w oczy.
jest grubszy niż poprzendik... ojj dużo, prawie 500 stron czystego -=gRiMdArQ=-
arty sa lepsze, znaleźli chyba jakiegoś nowego rysownika, nie jest tak chujowy jak Blanche i bije na głowę Gallaghera. Te rozkładana na 2 arty z Klasztorem SM i procesją z Terry są po prostu mega !!
w ogóle zauważyłem że na sporej ilości artów z SM sa zakony INNE NIŻ ULTRAMARINES !!
(tum tum tuuuummm !! http://www.youtube.com/watch?v=a1Y73sPHKxw  )  no i już na okładce mamy DA a nie Ultrasów..

względem zasad:
wszyskto na plus
chociaż nie jestem przekonany tak szczegółowemu bawieniu się w tereny ( mysterious forest - srsl ? w 41 millenium ? :/ )
nie podoba mi się przytemperowanie FC  ( moje lettery mówią AŁA :( )
nie podoba mi się NIGHT FIGHT w każdej misji :/ ( ale moje wilki mówią AAAUUUUUU AUUUU)
nie podoba mi się zasada power maul ( crozius arcanum jest teraz tak nędzny że to aż wstyd - kapeć bez fista będzie niewsytawialny )
nie podoba mi się rozdzielenie na power miecze i power toporki.. serio ? po co to komu :/ tylko ci od konwertowania się wkurzą :/ 
nie jestem pewien czy podoba mi się aż takie osłabienie pojazdów ( no bo nie mówcie mi że nie są osłabione - 3 glany i nie ma predatora - a wbicie 3 glanów AŻ TAK WYBITNIE TRUDNE NIE JEST :/ )
zmieniłem zdanie któe miałem podczas plotek : podobają mi się nowe moce. nie zrobili z teog battlowej magii i dalej czuć że to psionika.. no fajnie fajnie.. podoba mi się jednak :)

wszystko inne ? zarąbiście mi się podoba :)
coś czuje że to będzie edycja lataczy/JI i ew. monstrusów ( ale też latających :P )
pojazdy będą w mniejszości.. a DE i Necroni dostali porządnego boosta..
a ani jedną z tych armii nie grałem XD więc nie wiem czy był im potrzebny .. LOL

jak przeczytam więcej to coś dopiszę...

czwartek, 28 czerwca 2012

NIM NASTANIE KONEC... ( bitwa o Kalak Patra )

Witajcie
Tym razem w osobnym poście opisze szczegółowe zasady na niedzielę:

będzie to bitwa 3 vs 3 ( Imperium kontra chaos i orkowie )
rozpiski apokaliptyczne na 2000pkt. Wiem trochę mało jak na APO ale pamiętajcie że gracie drużynowo, to wyjdzie 6000pkt na stronę, a to JUŻ DUŻO (  dopuszczone IA/SH/Gargantuany/Latacze/Spearhead/itp. no wszyściutko ) pamiętajcie że to APOKALIPSA świata Stygies VIII ( FOC nie istnieje poza wymogiem 1HQ i 2x Troops i do tego możesz wziąć sojusze z dowolnych dexów-oczywiście z sensem nie pozwolę na DE walczących ramię w ramię z SM i oddziałem Genokradów :P )
jedyny wymóg - dalej żadnych jednostek Unique/imiennych no i Generał musi się znaleźć w armii.
Fajnie jakbyście mnie poinformowali co macie zamiar wystawić jesli chodzi o SH/Gargantuły/Latacze( nie chodzi o przygotowanie się bo WIEM mniej więcej co i tak będzie, ale bardziej czy będzie to prox czy autentyczny model reprezentujący daną jednostkę )

wystawienie:
gramy na 6` na 8` ( to znaczy dwa stoły połączone długimi krawędziami  obok siebie, jak nie uda się ich tak ustawić zagramy po prostu na 2 stołach - 3 będzie na pizze i trupy XD )

wyznaczamy linię po przekątnej, ma grubość 12" to jest ziemia niczyja. nie można się tam wystawić. Jedna ekipa wystawia się po 1 stronie, druga po 2giej. ot proste.

Cele:
każda ze stron wystawia 3 znaczniki. 1 swojej strefie, 1 w strefie przeciwnika i 1 w strefie niczyjej. oczywiście nie moga być 12 cali od siebie ani 12 cali od krawędzi.
aha, scoruje wszystko, nie tylko troops. Ale nie swarmy, HQ ( poza generałami, oni mogą scorować ) pojazdy. jednostki uciekające i jednostki które mają w zapisie że nie scorują.
+ prawdopodobnie tajemne cele dodatkowe ( które będą znali tylko generałowie armii i nikt poza nimi nie będzie znał ich celów dodatkowych ) jeśli Radziu się zgodzi wymyśli wam i poinformuje was o celach dodatkowych. Ma moje błogosławieństwo ;)
oczywiście całkowita anihillacja przeciwnika daje zwycięstwo ;)

zasady dodatkowe:
Death worlds ( z WD )
Strategic Assets: Każdy z graczy może wybrać 1 SA z podręcznika Apocalypse:Reloaded. Oczywiście robi to w ze zgodnością z armią którą gra. Imperialni mogą też korzystać z SA Imperium, poza tymi ze swojej armii.
Jeśli nie macie tego podręcznika, przyniosę "kopię zapasową" przed grą to wybierzecie. EWENTUALNIE odezwijcie się do mnie to wam podam jakie Strategiczne Atuty możecie wziąć.

czas:
Gramy 5 tur (o ile zdazymy :/)
start o 10 w niedzielę  ( no 10:15 :P bo na pewno się spóźnię )

aha, gramy jeszcze na V edycję jakby ktoś się rozpędził :P

punktacja na dziś:
Ja/Grobocop88 (Chaos Daemons of Nurgle) .................11 punktów
Łuku ( Chaos Space Marines - World Eaters ) ...............8 punktów
Filip ( Grey Knights ) .....................................................8 punktów
Koni ( Gwardia Imperialna - 128th Turan)......................6 punkty 
Skuzman (Space Wolves - Harald Great Company ) ......5 punkt 
Krisu (Orks - Evil Sunz Dread Mob ) .............................4 punkty
Krisu, Łuku i Filip dorzucą sobie d3 punkty za nieobecność



ps. jak macie jakieś uwagi/propozycję/pytania itp to piszcie śmiało :)


czwartek, 14 czerwca 2012

NIM NASTANIE KONIEC... (warhammer 40.000 kampania)

od razu mówię wszyscy wypierdalać :P
post skierowany do osób biorących udział w kampanii warhammera 40k którą prowadzę.
żeby nie wysyłać wszystkim osobno maili ani Imperator wie co.. publikuję u siebie dane na niedzielę. Od razu możecie komentować i zgłaszać uwagi

                                                                     STYGIES VIII
Stygies VIII to świat kuźni w Segmentum Obscurus, jest dużym księżycem orbitującym na pierścieniu ogromnego gazowego giganta. Świat ten jest domem dla najlepszych rzemieślników zbrojeniowych i jednym z kilku miejsc w których produkuje się Leman Russy w wersji Vanquisher. Kiedyś był też garnizonem 2 legionów tytanów: Legio Vulcanum I i Legio Vulcanum II, ale podczas Herezji Horusa przeszły na stronę zdrajców. Teraz oficjalnie stacjonuje tu Legio Honorum z Collegia Titanica, ale obecnie prawie cały legion służy na Cadii broniąc jej przed 13 czarną krucjatą.
Świat umiera, Stygies VIII nieuchronnie zbliża się do swojej zagłady, nic nie jest w stanie zmienić jego losu, co roku opadają na księżyc miliony ton pyłu kosmicznego zwiększając jej masę.
Teraz księżyc Stygies VII przekroczył moment krytyczny i wypał z orbity pierścieniowej swojej planety. Nie wiadomo jaki będzie nowy tor Stygies VIII Najprawdopodobniej zderzy się ze swoją planetą powodując ogromną katastrofę odczuwalną w całym układzie. Jest jednak szansa że księżyc inaczej wyjdzie z łuku orbitalnego lecąc wprost do pobliskiego Oka Terroru, zwiększając swoja prędkość hiperbolicznie dzięki mrocznej mocy spaczni. A wtedy tylko tygodnie dzielą ta planetę od równie strasznego końca. A może nawet jeszcze gorszego..
Na wezwanie Gubernatora Planetarnego i Arcymagosa Adeptus Mechanicus o pomoc przy natychmiastowej ewakuacji odpowiedziały 2 wielkie kompanie Vlka Fenryka z leżącego nieopodal Fenris. Ich ogromne okręty bojowe już zabezpieczają przestrzeń planetarną i pilnują kolosalnych gwiezdnych ark, na które przerzuca się wszystko co cenne i da się zabrać z powierzchni księżyca.
To bardzo trudna logistycznie operacja, trzeba wywieźć ogromne ilości sprzętu i miliony ludzi, czasu jednak pozostało niewiele. Kosmiczne Wilki lekko rozgoryczone swoją misją psa stróżującego, wypełniają jednak pokornie powierzone im zadanie, może ze względu na chęć poprawy relacji z Adeptus Mechanicus, może ze względu na niezachwianą lojalność Imperium i jego obywatelom, a może ze względu na jeszcze inne powody i cele które nimi kierują. Gubernator Planetarny jednak nie odważył się wspomnieć Kosmicznym Marines o Zielonoskórych którzy regularnie dokonują raidów na Stygies VIII. Jak stacjonował tam Legio Honorum nie było z nimi problemu, ale teraz podczas ich nieobecności zaczęło być coraz ciężej. Coraz trudniej było Siłom Obrony Planetarnej odeprzeć ich ataki, ostatnia napaść była wyjątkowo groźna i tylko cud uratował mieszkańców Stygies VIII przed wpadnięciem w łapy Orków.
 Teraz zielonoskórzy na pewno nie przepuszczą okazji do ataku, wielkie zamieszanie, nadciągający kataklizm i nareszcie wojownicy godni by zmierzyć się z orkami w zwarciu. Dodatkowo przewodzący im Wielki Mek DaCrunkerZimmer wykorzysta okazję braku Legio Honorum i pewnie teraz odważy się zabrać ze sobą swoje dzieci, Wielkie Garganty i Stompy, które wcześniej nie były żadnym wyzwaniem dla Imperialnych Tytanów. Teraz, bez swoich ogromnych obrońców, Imperium może mieć z nimi wielki problem. Wprawdzie te stalowe kolosy nie są jeszcze skończone, ale Wielki Mek i tak nie może się już doczekać bitwy. Wygrana utoruję mu drogę ku sławie najwspanialszego Wielkiego Meka w uniwersum !
Na planecie znajduje się też garnizon wojsk inkwizycyjnych, pozostałych tutaj po walce z sektą Xantrytów ( radykalny odłam Adeptus Mechanicus którzy studiują xeno technologię próbując jej użyć do walki z obcymi ) Nie wiadomo co dokładnie stało się z Xantrytami, nie było oficjalnego publicznego wyroku i palenia stosów tak jak zwykło się to robić z heretykami. Jednak ucichli i przestało się o nich mówić..może w jakiś sposób zostali wchłonięci przez Inkwizycję z Ordo Xenos ? Lord Inkwizytor przebywający w Pałacu Kessela (swojego poprzednika) zdaję sobie sprawę że Stygies VIII mogą być zainteresowane też mroczne moce.. zdecydowanie będzie im na rękę jeżeli planeta wypadnie z orbity prosto w Oko Terroru, domyśla się też że za wszelką cenę będą chcieli dopuścić do takiego obrotu sprawy. Dlatego trzyma na straży grupę uderzeniową szarych rycerzy i swoich osobistych wojsk. Na razie nie wyczuł jeszcze żadnej obecności zła i zepsucia.
Ale nigdy nie wiadomo kiedy i jak wróg zaatakuje. Bo CZY zaatakuje Lord Inkwizytor jest już pewien... Trzeba zdążyć nim nastanie koniec...


Ja/Grobocop88 (Chaos Daemons of Nurgle) .................11 punktów
Łuku ( Chaos Space Marines - World Eaters ) ...............8 punktów
Filip ( Grey Knights ) .....................................................8 punktów
Koni ( Gwardia Imperialna - 128th Turan)......................5 punkty 
Skuzman (Space Wolves - Harald Great Company ) ......5 punkt 
Krisu (Orks - Evil Sunz Dread Mob ) .............................4 punkty

Krisu, Łuku i Filip dorzucą sobie d3 punkty za nieobecność




 dodatkowe zasady:

Cele dodatkowe (K6):

Dobijanie rannych
1 Co najmniej dwukrotny, skuteczny sweeping advance
Efekt – karta SZAŁ – jednorazowy użytek
Twoje jednostki zredukowane do poziomu co najmniej 50% oddziału dostają zasadę Fleet lub furious charge (wybór gracza) i rage

2 Zniszczony park maszynowy
Zniszczenie lub unieruchomienie wszystkich wrogich pojazdów
Efekt – karta Brak Części – jednorazowy użytek
Za każdym razem gdy pojazd przeciwnika będzie chciał się ruszyć rzuć k6. Na wyniku 1 pojazd nie może się ruszyć do końca gry ( ani obracać, chyba że wieżyczką albo sponsonami ) traktuje się go jakby dostał efekt „pojazd unieruchomiony” jednak nie daje to punktów przeciwnikowi. Nie da się usunąć tego efektu specjalną zdolnością naprawy (techmarine/ rigger itp )

3. Morderczy ostrzał
Wybicie całego oddziału/oddziałów przeciwnika o wartości co najmniej 200 punktów (będącego w pełni sił) w jednej turze przy pomocy ostrzału
Efekt – karta – Odpowiedź ogniem – jednorazowy użytek
Rzuć gdy przeciwnik deklaruje assault na twój oddział – może on przed assaultem odpowiedzieć normalnym ostrzałem z bs -1, flamery to D6 hitów.


4. Za liniami wroga
Wyjdź swoimi oddziałami o wartości co najmniej 300 pkt za linię rozstawienia przeciwnika.
Efekt – karta „poznaj wroga” – jednorazowy użytek
W wybranej przez Ciebie bitwie automatycznie zaczynasz i to przeciwnik pierwszy się rozstawia, nie może też przejąć inicjatywy.
5. Pogarda naszą tarczą (demony przerzucają ten wynik albo demony muszą doprowadzić do niezdania 3 testów morale spinningu u przeciwnika)
Zdaj wszystkie testy na morale/pinning podczas bitwy.
Efekt – karta Veto – jednorazowy użytek
Zagraj gdy przeciwnik zagra własną kartę jej efekt nie działa.

6. Pojedynek
Gracz otrzymuje dodatkowo 150 VP za zabicie wrogiego generała. Punkty te otrzymuje niezależnie od warunków misji. W misji 3ciej HQ/generał zostaje zmieniony na troops: Gracz otrzymuje dodatkowe 150VP za zniszczenie każdego oddziału zajmującego slot Troops. Za zredukowanie go do połowy stanu początkowego otrzymuje 75VP. Punkty te otrzymuje niezależnie od warunków misji
Efekt-karta „zabójca bohaterów”
Twój generał otrzymuje przerzut na trafienie wszystkich bohaterów niezaleznych ( IC ) przeciwnika








warunki na planszy


1 Burza piaskowa
jednostki ruszają się o 1 cal mniej niż normalnie, dotyczy to wszystkich ruchów, (biegania, trudny teren konsolidacji itp. ) jednak nie rzut 1 oznacza zawsze 1. Dotyczy to też pojazdów !

2 Teren zaminowany
Po wejściu w jakikolwiek area terrain ( jeżeli jednostka już zaczyna tam grę to też ) rzuć kością, na 4+ okazuje się że teren był zaminowany, jednostka dostaje 2k6 trafień z S4 AP-, pojazdy dostają na tylni pancerz (odzwierciedla to spód pojazdu)

3 Błoto
Wszystkie jednostki ruszają się jak w trudnym terenie. Pojazdy jeżeli zamierzają się ruszyć muszą rzucić kością na jedynce nie mogą się ruszać. (na potrzeby strzelania traktowane są jakby poruszały się z prędkością bojową) - Powyższe efekty ustają jeżeli na koniec tury po rzucie K6 wypadnie 6 (w turze II 5,6 itd.). Dodatkowo przed grą gracze losowo kładą D3 kratery ( które będą liczyć się jako bardzo trudny teren ) przechodzą przez nie trzeba rzucić 2 kośćmi i wybrać mniejszy wynik, dają cover na 6 jednostce będącej w kałuży błota

4 Burza jonowa Na początku każdej tury pojawiają się pioruny: dzielimy stół na cztery równe kawałki i wyznaczamy ich środki ( do tego wyznaczamy środek samego stołu ) i oznaczamy je numerami od 1-5. Potem rzucamy kością , liczba oczek na kości oznacza numer środka pola do którego przykładamy środek wzornika, potem scaterrujemy 2k6. S6. AP6. Large Blast Haywire ( jesli blast zachaczy pojazd na 2-5 glance na 6 penka )

5 Mgła Działa zasada night fighting. Zasada nie dotyczy strzelających między sobą jednostek które stoją na jakimś podwyższeniu ( góra, wzgórze, dach budynku itp. ) i skimmerów. Mgłą trwa cała pierwszą turę, w 2giej turze kończy się na rzucie 5+. W trzeciej turze na 4+ W czwartej na 3+ W piątej na 2+ a w szóstej mgłą opada bez rzutu kości

6 Brak efektu

aha.. od razu zasady levelowania Generałów:





Koszt jednorazowego rzucenia za bohatera to 5 VP.


Jeżeli wylosujecie taką moc jaką już macie rzucacie jeszcze raz, jeżeli 2 raz traficie na jakąś moc którą już macie koniec rzucania, nie dostajecie żadnej umiejętności ( wasz bohater i tak jest już zbyt „napakowany ) ale za to tracicie tylko 2 VP a nie 5

Jeden bohater może mieć maksymalnie rozlosowane 2 umiejętności.

Tabela rozwoju dla bohatera walczącego w zwarciu:
2k6

2 Eternal Warrior
3 Furious charge
4 Prefered Enemy *
5 +1 WS
6 Feraless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
7 Counter - Attack
8 +1 A
9 Fleet
10 Hit and Run
11 + 1 S/T ( potem rzucasz 1-3 S ( bazowej modelu ) / 4-6 T )
12 FnP
* ( wybierasz jeden rodzaj/armię przeciwko której walczył bohater na przykład jeżeli walczył z orkami, demonami i eldarami może wybrać prefered enemy: orks, eldars, albo daemons )


Tabela rozwoju dla bohatera walczącego na odległość ( strzelca ) :
2k6


2 Eternal Warrior
3 Relentless
4 Prefered Enemy *
5 +1 BS
6 Night Vision/Acute Senses
7 Fearless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
8 Scouts
9 Stealth
10 zasięg broni o 6 cali większy ( czyli np. boltery strzelają 15/30 cali bolt pistole na 18 itp )
11 Tank Hunters
12 FnP
* ( wybierasz jeden rodzaj/armię przeciwko której walczył bohater na przykład jeżeli walczył z orkami, demonami i eldarami może wybrać prefered enemy: orks, eldars, albo daemons )

Tabela rozwoju dla bohatera psykera :
2k6

2. Eternal Warrior
3. Furious charge
4. Warp resistance ( przy efekcie perils of the warp wystarczy raz zdać inva )
5. Null Block ( polepsza działanie psychic Hoodów i innych kontr * )
6. Psychic channeling ( na dublu 1 moc wychodzi ale dostaje się efekt perils of the warp )
7. Fearless ( przekazywany także oddziałowi do którego bohater dołączy )
8. +1 A
9. Arcane mastery ( można wziąć o jedną moc psioniczną więcej niż normalnie )
10. Warp instinct ( dostaje efekt perils of the warp tylko na dublu 6 )
11. Relentless
12. FnP


* psychic Hood u SM : blokujący dodaje +1 do wyniku swojego rzutu
* Runic weapon u SW: blokuje moc na 3+ a nie na 4+
* Shadow In the warp: działa na modele w pojazdach, zasięg powiększony do 20 cali.


Generał który zginie (pokonany przez wrogiego generała)  w 3 misji musi rzucić na tabelkę:

Tylko z zaznaczeniem że 2-4 ma po prostu o 1 W mniej..a nie 1 W


to by było na tyle.. może jeszcze dziś wrzucę mapkę.. jak nie to jutro
standardowo niedziele wstępnie na godzinę 10tą z furtką dla Arcyspóźnialskiego (mnie :P 

mapka rozgrywki:


wiadomo jakie ikonki co reprezentują
ta pomarańczowa plamka na polu zajmowanym przez Vlka Fenryka Skuzmana to tymczasowa "stolica" gwardii. Jak Ig zajmie jakieś tereny wtedy jej stolica tam się przeniesie:)
stolice są tam gdzie ikonki. Są tylko pro forma, nie przewiduję żadnych ataków na "stolicę" itp . ot tak żeby na mapie było gdzie dać znaczek ;)




A więc zaczęło się, zieloni przypuścili morderczy atak na Stygies VIII. Najpierw atakując swoimi wielkimi latającymi kolosami flotę kosmicznych wilków, kiedy ta pilnowała barek transportowych.
Jedna barka została zniszczona, nikt ze znajdujących się tam ludzi nie przeżył.
Dwie fregaty kosmicznych wilków zostały ciężko uszkodzone, kilka pomniejszych statków uderzeniowych niszczonych. Siły Ragnara zostały na planecie bez wsparcia.
Zaraz po kosmicznych kolosach orków pojawił się zdobione mosiądzem krążowniki i barki pożeraczy światów. Od razu rozpoczęły zrzucanie kapsuł desantowych na planetą, widząc że flota imperium zajęta jest walką z orkami, Słudzy Boga Krwi od razu przystąpili do planetarnego szturmu. Orkowie po wyniszczeniu i zmuszeniu do przegrupowania się i wycofania na inne pozycję floty imperialnej zeszli jednym ze swoich stalowych behemotów tuż nad samą powierzchnię księżyca, wchodząc w jego atmosferę. Masa tego latającego potwora była tak wielka że w parę chwil rozbił się na powierzchni planety. Orkowy desant był może mniej precyzyjny i niezawodny niż kapsuły zrzutowe kosmicznych marines chaosu, ale równie skuteczny, spadając zginęło wielu orków. Ale pod gruzami statku kosmicznego zniszczony został jeden z bastionów sił obrony planetarnej. Najważniejszy ładunek miał się dobrze, czyli Garganty i Stompy szalonego Mekanika.
Wojna na powierzchni księżyca rozpoczęła się równie gwałtownie jak ta w niebiosach. Orkowie zaciekle walczyli z Kosmicznymi Wilkami z kompanii Haralda Deathwolfa. Jednak nie udało im się sforsować linii umocnień. Chociaż stompa pozostała niepokonana, ani atakujący orkowie ani broniący się Astartes nie zmienili swoich pozycji o metr. Siły Uderzeniowe Pożeraczy światów spadły praktycznie w samo serce Stygies VIII, szturm został przypuszczony na największe miasto portowe planety: Kalak Patra. 

Razem z na wpół oszalałymi od żądzy krwi kosmicznymi marines chaosu na planetą dostały się całe rzeszę kultystów, niewolników i pomocników sił chaosu. Manifestacja Mrocznych Bogów była tak potężna że powstała wyrwa w rzeczywistości przez którą wlały się Demony Chaosu, najwięcej wśród nich było sługusów Władcy Rozkładu, przewodził im Wielki Nieczysty, Lord Zarazy Bubonicus.
Inkwizytor spodziewał się ataku sił chaosu, jednak nie na taką skalę. Nie zdawał sobie sprawy że ta planeta jest dla nich aż tak ważna. Siłom Inkwizycji udało się odeprzeć pierwszy atak Pożeraczy Światów. Zdradom nie udało się zdobyć murów Kalak Patra. Zostali odepchnięci na południowy zachód odmiasta. W tym czasie demony zaatakowały pozostających bez wsparcia z orbity Vylka Fenryka z kompanii Ragnara Blackmane`a. W krwawym boju na wschód od miasta, na wyjałowionej ziemi między gołymi skałami, wśród szalejącej zamieci weterani zakonu padali jeden po drugim. Zerdzewiałe ostrza zakażone każdą możliwą chorobą przecinały się przez pancerze wspomagane bez najmniejszego problemu. Space Marines, w swojej naturze odporni na choroby, infekcje i wirusy, nie byli w stanie wytrzymać demonicznej zarazy. Ich ciała gniły i rozkładały się w mgnieniu oka. Po paru godzinach bitwa była skończona. Wśród stosów gnijących ciał i wraków pojazdów, przez szalejącą śnieżycę, dało się słyszeć bzyczenie miliardów much. Jednak to wcale nie było bzyczenie, to monotonne pieśni nucone dla Boga Rozkładu.
Pożeracze Światów zmuszeni wycofać się na południowy zachód miasta, spróbowali zaatakować z innej strony, uderzyli od zachodu. Trafiając na Kosmiczne Wilki z kompanii Haralda. Obrońcy ludzkości wycieńczeni bo długiej i nierozstrzygniętej walce z orkami padli pod toporami łańcuchowymi zdrajców. To była wyjątkowo krwawa potyczka, Posoka spłynęła ulicami. Kiedy poranne mgły opadły, na placu boju zostali tylko wyznawcy Khorne`a. Skandujący: Krew dla Boga Krwi! Czaszki na Tron z Czaszek. Zachodnie przedmieścia Kalak Patra zamieniły się w rzeźnię. Stosy czaszek piętrzyły się pod niebiosa. Jednak zwycięstwo nie przyszło łatwo. Kosmiczni Marines Chaosu ponieśli na tyle duże straty że musieli poczekać z następnym atakiem, do momentu otrzymania wsparcia z orbity. 

Orkowie w tym czasie również mając problemy ze sforsowaniem linii umocnień obrońców, okrążyli miasto, w ładowniach swoich Gargantów i stomp, atakując je od południowego wschodu. Napotkali tam kosmiczne wilki, wyniszczone po ataku demonów, bez jakiegokolwiek wsparcia i zaopatrzenia, a na domiar złego śnieżyce rozszalała się na dobre. 

Kosmicznie marines bez praktycznie żadnego wsparcia ciężkich broni nie byli w stanie zagrozić ogromnej stompie Meka DaCrunkerZimmera. Po ostrzale z broni pokładowych stalowych kolosów, będących chodzącym uosobieniem Orkowych Bogów, Kosmiczne Wilki wycofały się, znajdowały się teraz niebezpiecznie blisko miasta. Niedaleko swojego centrum dowodzenia. Orkowie Triumfowali !
Jednak nie na długo, Inkwizycja zauważyła zielonoskórych niebezpiecznie blisko miasta. Lord Inkwizytor wysłał do walki zgrupowanie szarych rycerzy. Tak jak wszyscy Adeptus Astartes, przysięgli bronić ludzkości przed każdym wrogiem, nie ważne czy to demon, zdracja czy xeno. Był to błyskawiczny atak z różnych stron, dzięki użyciu nadajników teleportacyjnych oddziały interceptorów mogły w mgnieniu oka znaleźć się tuż wielkich stalowych kolosach orków. Działali tak szybko że zanim obcy zorientowali się kto i skąd ich atakuje było już praktycznie po wszystkichm. Miotacze ognia spaliły żywcem kolumny orków. A Terminatorzy szarżujący z promu stormraven potężnie uszkodzili najważniejsza stompe. Dzięki wsparciu mocy psionicznych ich młoty i miecze zdawały się mieć tytaniczną moc, przecinając i miażdżąc spód i tył stalowego kolosa. W serii krótkich eksplozji stompa zawaliła się podpalając pozostałe przy życiu oddziały orków.
Kiedy płomienie opadły, na placu boju zostali tylko zwycięzcy szarzy rycerze.
Jednak Mekanik przeżył i obiecał sobie że odbuduję swoje dziecko i zemści się na tych „burych ludziakach” za taką zniewagę...

W tym czasie siły Chaosu przeprowadził równoczesny szturm.
Porzeracze Światów zaatakowali już i tak ledwo broniących się Kosmicznych Wilków z kompanii Ragnara, a Demony Nurgla zaatakowały ten sam zakon, ale stacjonującą na zachodzie Kalak Patra kompanię Haralda. Oba ataki okazały się pełnym sukcesem.. obrońcy ludzkości nie mieli szans wobec krwawej szarży berserkerów khorne`a. Nie nadążali za ich ciosami. Na każdy cios Kosmicznego Wilka. Berserker Khorne`a zadawał dwa, czasem trzy uderzenia. Uderzenia sięgające celu, raniące go, i przekształcające do formy pokrwawionego korpusu. Kompania Haralda radziła sobie równie tragicznie. Wprawdzie udało im się odeprzeć szarże Jeźdźców zarazy. Jednak takim kosztem, że kiedy przez portal do innego wymiaru przedostały się kolejne fale demonów. Kosmiczni Marines mogli się tylko wycofać. 
Tego dnia mroczni Bogowie mieli wiele ofiar..
Było ich na tyle dużo że portal do spaczni nie zamykał się.. ciągle i ciągle wylewały się z niego kolejne chmary demonów, poskręcane wijące się i zmieniające kształdy demony Architekta Przeznaczenia, wyuzdane i obsceniczne demony Mrocznego Księcia, odziane w mosiądz i ozdobione czaszkami demony Boga Krwi i wreszcie na końcu wylała się największa fala pomiotów spaczni.
Wśród chmary much i szarańczy, maszerowały powolnym chwiejnym krokiem jednookie rozkładające się demony Władcy Zarazy. Przewodził im Lord Bubonicus.
Demony zyskały taką potęgę że nie poprzestały na jednym zwycięstwie, zaatakowały garnizon inkwizycyjny na północnym wschodzie miasta. Do jego obrony stanęli najlepsi z najlepszych, Szarzy Rycerze, Elita wśród Adeptus Astartes. Każdy z nich był w stanie położyć stu ludzi w walce. Odziani w najlepsze pancerze i uzbrojeni w najlepsza broń jaką oferuje imperium stanęli do walki o świcie.
Jednak to wszystko okazało się niewystarczające dla niekończącej się fali demonów. Manifestacja Mrocznych potęg była tak silna że paraliżowała wszystkich psioników. Plącząc ich zmysły i nie pozwalając na skoordynowane działania osłabiła siły Szarych Rycerzy. Obrońcy Imperium, Łowcy demonów, Weterani Ordo Malleus. Wszystkich ich spotkał taki sam los jak pozostałych, którzy odważyli stanąć na drodze siewców zarazy. Ich gnijące truchła rozdymały się teraz w promieniach południowego słońca. 

Po tragicznych klęskach Obrońców ludzkości na planetę dotarł teraz 128 regiment Gwardi Imperialnej z Turan. W związku z zawirowaniami w osnowie, dopiero teraz mogli zjawić się odpowiadając na przekaz telepatyczny o wsparcie i pomoc. Siły Turańczyków uzupełniły umocnienia na zachodniej ścianie miasta, zabezpieczając ją przed atakiem orków. Kompania Haralda Deathwolfa mogła dzięki temu udac się na swoją barkę uderzeniową, wsiedli na pokłady huczących thunderhawków i zniknęli za horyzontem. Nie tłumacząc się w żaden sposób Gubernatorowi Planteranemu. Wprawdzie nie musięli, wszak Kosmiczni Marines podlegają jurysdykcji tylko Samego Imperatora i skrajnych przypadkach Inkwizycji. Jednak Kosmiczne Wilki są znane ze swojej samowolki i buntowniczego charakteru, więc nie dziwiło nikogo to że z nikim się nie kontaktowali. Jednak Kosmiczne Wilki słyną tez ze swojego męstwa i waleczności, to nie w ich stylu podwijać ogon i uciekać jak psy. Takie zachowanie podłamało morale obrony planetarnej. Nie wiadomo czy odlecieli zaatakować na orbicie flotę wrgoa zadając mu dotkliwe straty, polecieli uzupełnić zapasy? A może mają jeszcze jakiś inny plan i wiedzą o czymś o czym reszta sił Imperialnych na Stygies VIII nie wie.
Wszystko rozstrzygnie się dziś...

Po wielu dniach walk siłom inkwizycyjnym udało się utrzymać miasto Kalak Patra, ze wsparciem gwardii imperialnej z zachodu, szarzy rycerze mogli skupić się na blokowaniu sił inwazyjnych demonów na północy. udało im się wygnać demony z północnych granic miasta i terenów magazynowych. Niestety w tym samym czasie gdy Szarzy Rycerze dokonywali bohaterskich czynów, kosmiczne wilki przegrywały starcie za starciem na południu miasta. Zastęprzy Pożeraczy Światów maszerowały niepowstrzymane. Wszędzie gdzie przeszli przynosili ze sobą krew, śmierc i cierpienie. ulice spływały krwią a stosy czaszek i ołtarze Khorna pięły się pod niebiosa. Udało im się przejąc najważniejszą stację przekaźnikową planety: Masz Giellaeusa. Teraz zagłuszają imperialne komunikaty swoimi bluźnierczymi modlitwami. Szarzy Rycerze również próbowali zdobyć stację przekaźnikową jednak, żeby skontrować sygnały chaosu. Dokonali tego podczas nocnego raidu na terytorium zajmowane przez orków, dzięki zaskoczeniu i zdolnością psionicznym które okrywają cała armię całunem mroku orkowie nie byli w stanie dostrzec najeźdźców, strzelali na ślepo. Kiedy już Szarzy Rycerze znaleźli się na tyle blisko że orkowie mogli ich trafić, było już za póxno, miecze energetyczne i psioniczne włócznie przeżynały się przez zieloną tkankę bez najmniejszych problemów. Jednak ta stacja, okazała się uszkodzona, (najpewniej uszkodzili ją orkowie) siła jej sygnału sięga tylko do kilku kilometrów i nadaje się wyłącznie do wysyłania komunikatów polowych o krótkim zasięgu. Gwardia imperialna na zachodzie odparła atak demonów, broniąc zaciekle swoich pozycji. Niestety, nie udało jej się odzyskać terenów już wcześniej utraconych. Wyjątkowo krwawa walka odbyła się o skład paliwa w zachodniej dzielnicy miasta Kalak Thefta. Obrońcy dzielnie stawiali czoła demonom, ich primaris psycher poświęcił się żeby zamknąć jeden demoniczny portal. Choć stracił życie udało mu się to i demoniczna kohorta przybyła tylko w połowie sił.. z częścią swoich wojsk uwięzionych między spacznią a rzeczywistością. Mimo to te nadnaturalne stworzenia były wyjątkowo groźnym przeciwnikiem dla sił imperium, każdy z nich w walce w ręcz w łatwościa pokonywał 10 ludzi. Jednak obrońcy bronili się do ostatnich kropli krwi, do ostatniego naboju, kiedy wydawało się że walka jest już wygrana a demony wycofują się dziwny kształt, przypominający stos trupów ciągniętych przez kolorowe płaszczki wleciał do skłądu paliwa podpalając je i niszcząc tym samym zapasy imperium. Chociaż demonom nie udało się zdobyć kolejnego terytorum gwardia również nic nie zyskała. kolejną ich walką była próba odpędzenia orków którzy ciągle nacierali z północno zachodniej strony miasta. gwardii udało się zatrzymać ich przemarsz, jednak to tylko chwilowe opóźnienie i kiedy tylko orkowie znów się zbiorą, drugi raz nie będzie tak łatwo



Kosmiczne wilki z kompanii Ragnara pod dowództwem Thorkella Bjornsona za swoje porażki na polu walki miały zostać wycofane z planety. Ich Dowódza polowy postawiony przed obliczem Ragnara i samego Logana, najpewniej czego go sąd porowy z wyrokiem skazującym na ścięcie. Zgrupowanie bojowe natomiast zostanie rozwiązane a kosmiczni marines w nich służący równierz zostaną postawieni przed sądem wielkiej narady.
Jednak Wilczy Dowódca Thorkell wiedział że jego i jego podwładnych czeka go marny koniec. Postanowił przeciwstawić się swojemu własnemu zakonowi, wiedział że jest już przekreślony, że czeka go tylko śmierć i potępienie. Postanowił nie odpowiadać na komunikaty zakonne i wezwania. Wymknął się pościgowi i ruszył na front, do samego serca zielonej chmary, do bazy orków. Chciał znaleźć śmierć na polu chwały, a nie pod katowskim toporem. Jednak poza zapałem i hartem ducha nie posiadał ani lojalności anie zdolności taktycznych i strategicznych. Jego zmasowane uderzenie na orkową bazę okazało się kompletną porażką. Zaatakował za wcześnie, nie oglądając się nie rozciągnięte linie zaopatrzeniowa i własne rezerwy rozproszone po przedmieściach. Po kilku godzinach nieudanego szturmy siły Thorkella wycofały się do centrum Kalak Patra. Tam zostały znalezione przez grupę kosmicznych wilków z kompanii Haralda, które zostały wezwane by znaleźć i dokonać sprawiedliwego samosądu na zbuntowanej watasze. Ze wsparciem Turańczyków zaatakowali powracający konwój Thorkella 2 stron. Zdrajcy nie mieli żadnych szans, a drogi ucieszki zostały odcięte. Thorkell Bjornson nie uciekł swojemu przeznaczeniu, udało mu się odsunąć je w czasie, spotkała go śmierć od lodowego ostrza Wielkiego Haralda. Tak kończą zdrajcy.
Jednak siły imperium zbyt zajęte polowaniem na wroga wewnętrznego osłabiły trochę obronę miasta przed głównym nieprzyjacielem. Tą sytuację wykorzystała demoniczna horda Wielkiego Nieczystego. Atakując kolejno najpierw zewnętrzny pierścień obrońców turańskiej gwardii, demoniczna armia przyniosła śmierć i zarazę. Dowódca regimentu Gwrtheyrn Morcum został śmiertelnie raniony przez Zagładę Stygies, Lorda Bubonicusa. Gwardia imperiala oddała demonom linie umocnień wycofując się w głąb miasta. Oficerowi Morcumowi jako jedynemu udało się przeżyć, została mu jednak na nodze wielka ropiejąca rana, której medykom z Turan nijak nie udało się wyleczyć, potrafili tylko spowolnić proces rozogniania rany, która  powiększa się i gnije. Dowódcy regimentu nie zostało wiele dni. Jednak kieruje nim tak wielka nienawiść do pomiotów spaczni że nie chce przyjmować nawet środków przeciwbólowych. Myśli tylko o jednym: o zemście...
tyle kwestią nowego fluffu:
scenariusz apo. na dniach, wiadomix niedziele godz 10:00 ( teraz troszkę wcześniej)
odbiór. 

piątek, 27 kwietnia 2012

lawbreker - a jednak się złamałem...

Miałem nie pisać o plastikowych ludzikach na tym blogu.. ale się złamałem, jednak będę !! i kij wam w oko! to mój blog i będę na nim pisał co chcę ! ot co ! (zresztą jestem tak beznadziejnie nudny że powoli zaczeły mi się kończyć tematy :P )

szybki rzut okna na nową falę necronów:
Model cierpi na to co większość nowych modeli necronów ! na totalnie zbędnego kierowcę !! jest to totalnie z dupy i idiotyczne.. (patrz command barage also known as ryksza bojowa aka samochód flinstonów ) jakby tego triarch stalkera wykastrowac z pilota były całkiem oko, przypominał by inny  necroński model od FW - ślicznego Tomb Stlkera (dlaczego GW nie mogło pójść z armią w tą stronę :/ )

Wraith sa z dupy.. koniec kropka nic dodać. nie dość wielgachne i cięzko to schować to jeszcze modele fuj. Poprzednie wraithy były chyba najfajniejszym modelem w starej armi necronów, no kurwa.. popatrzcie tylko :
dla mnie zajebiaszcze.. no ale zmienił sie im troszku fluff i teraz to canoptek wraiths (czyli konstrukty pomocnicze a nie necroni ) więc modele też się designem zmieniły.. niestety :(
Tomb Blades
pomijając już taką idiotyczną kwestię jak motorki u necronów ( prawie tak durne jak pojazd u tyranidów :P ) to sam model jest słaby..Baran wspomniał że wyglądają trochę jak Mr.Garrison Gyrobike z SP ( ciekawe czy tak samo się to steruje :P ) i muszę się z nim zgodzić :D
i teraz pajonczek - Tomb Spyder
moim zdaniem jedyny sensowny model w tym releasie. Wygląda całkiem okej, znaczy mało.. żuczkowaty..ale nie szkodzi, grunt że jest w plastiku a nie w metalu ( czy o zgrozo w failcascie :/ )
model całkiem fajny a do do ego grywalny :)
2 nowi speciale.. Nemesor i Vargard. Kupa i jeszcze raz kupa.. nie różnią się niczym od pozostałych kupiatych speciali z tymi całym złotym porożem, frędzlami z chitynowych pancerzyków i bling blingiem niczym wiejski odpust. Vargard Obyrom jeszcze może ujdzie, ale sam model jest mocno nijaki :/
no dobra illuminor szeras jest nawet okej :)

tak jak nie lubiłem nowych necronów tak dalej ich nie lubię :P
jeszcze tylko kwestia ichniejszych latadeł .. jakie to duże będzie

co do plotek o nowym dexie CSM mam do powiedzenia tylko tyle:
zabierają dredy, lesser damony, greater demony (word bearers mówią papa), i spawny, kultowe jednostki tylko w elitach z opcją odblokowania w troops przez speciali, jakiś kurwa latający cyber smok flyer ( bo danie dreadclawa to za dużo ) który mnie totalnie nie przekonuje. Nie dadzą żadnych nowych speciali (co jest smutne bo CSM akurat na to zasługują ) i ogólnie dupa blada.
+ że ponoć znajdą się tam jakieś zasady do Renegatów i Heretyków ( kultyści w troopsach :D ) ciekawe czy będzie można złożyć armie TYLKO na tych szmatławcach.. bez ani jednego Power Armoura ( pewnie nie bo do chimer i lemanów dostepu nie będzie - czyli mało gwardyjscy będa ci renegaci  :( ) i będą pewnie w opcji retinue jak inquisitorial stormtroopers u GK.. no ale lepszy rydz niż chuj na dachu.
kiepsko widze te plany GW na 25lecie 40k.. spodziewałem się cycków, nowych dexów, przemocy, miliona nowych dodatków, autorgrafów, limitek i wielkiego festynu z piniatą i mega eventem (moze nowa kampania ?) a jakoś nieszczególnie duzo dostnaiemy teraz.. nowa edycja.. co i tak było wiadome i dex CSM.. plus w tym roku byli `croni.. 2 dexy na rok ? nędza nędzą pogania, vaginas vaginatum powiadam!!
a wszystko na pewno przez Tuska i przez tego chujowego lotra, jakby to olali od razu mieli by więcej czasu na "porządne" bitewniaki :P ( a prawa do lotra mogą odspzedać MCdonaldsowi.. będzie bilbo bagosz w happy mealu) czy marvelowi.. niech robi komiksy.. middle earth heros vs. marvel villains !!
dobra upuściłem żółci i popisałem pierdoły
do przyszłego tygodnia znowu będzie pusto...

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

DEAD ISLAND




Taka szybciutka mini recenzja DEAD ISLAND  (miałem już ją zrobić daaawno temu, ale liczyłem że zrobię to jak skończę grę, jednak złamałem się i recenzuje gierke przed jej skończeniem – wiem BLASPHEMY !!! )
Byłem dość napalony na giere , zwłaszcza po zobaczeniu wypaśnego trailera (tego puszczonego od tyłu z zombiakiem wskakującym przez okno i wstawiającym głową szybę :P ) NARESZCIE JAKIŚ ROZSĄDNY ZOMBIE SURVIVAL !! trochę mnie irytował w niektórych grach motyw pt. „ o kurde, inwazja zombie zaskoczyła mnie na urlopie – całe szczęście że nosze przy sobie pistolet z 50 nabojami,  karabin maszynowy ze sporym zapasem amunicji i kilka granatów, a w stołówce jest wyrzutnia rakiet. Tak naprawdę rozwiedzionym lekarzem i ojcem 2 uroczych dzieci jestem tylko hobbystycznie, zawsze po dyżurach jeżdżę na szkolenie systiemy, i na strzelnicę a weekendy spędzam nie z dziećmi ale na militray survivalu…
Tutaj liczyłem na coś innego..więcej zdrowego rozsądku i realizmu ( o ile można mówić o realizmie podczas zombie apokalipsy) No i jak się okazało DOSTAŁEM TO. !
Ale od początku
Gierka zastaje nas na ostrym kacu po imprezowym, na jakiejś tropikalnej wyspie Banoi, gdzie po przyjeździe nieźle zabalowaliśmy i budzimy się w pokoju.. chyba budzą nas krzyki.. czy coś takiego..
Potem następuje wybór postaci.. i zaczyna się tragedia.
Twórcy wspięli się na szczyt politycznej poprawności (no dobra może nie na szczyt, bo zabrakło mośka, ale na pewno są to wyżyny.. ) do wyboru 4 postacie:  murzyn (klikam next) murzynka ( next) azjatka ( NEXT) i białas (hmm.. okej..jaka specjalizacja ? rzucanie.. kurde trochę średnio, w głowie ciągle siedzi fallout gdzie throwing było chyba najbardziej idiotyczną i nieprzydatną umiejetnością :P .. klikam next.. NIE MA NEXT.. koniec !! KONIEC !! mamy jeden wybór postaci ( o ile jesteśmy Europejczykami) JEDEN !! i to z chujową umiejętnością…
I tak go wybrałem…
Sam początek bardzo okej.. naprawdę fajnie moim zdaniem oddali klimat kurortu turystycznego w którym zatrzymał się czas.. no .. temu czasowi ktoś wyjadł mózg i poszedł dalej.. porozrzucane bagaże, potłuczone szyby.. zostawione włączone  telewizory czy alarm w samochodzie.. i pusto. ( pusto do czasu spotkania pierwszego truposza ) no naprawdę klimat i całe otoczenie są dla mnie bardzo dużym plusem gierki.. Nawet później jak dostaniemy się do miasta ( slumsów) wszystko wygląda mega przekonywująco..  aż człowiek zaczyna sobie przypominać wszystkie wakacyjne wypady..
Co do samych zombie.. niestety.. sa to nowe zombie w stylu holywoodzkim  :( czyli biegają skaczą, krzycza drapią i wcale nie są zgniłe..tylko mają żyły na wierzchu i są ochlapane krwią. :/
Jeszcze raz.. ja jestem zwolennikiem klasycznych undeadów.. a najlepszym dla mnie undeadem był-jest CRYPTKEEPER z opowiści z krypty.. tak .. zasuszony szkielet !! to jest to !!  No nawet te od GW są dla mnie bardziej przekonywujące.. chociaż rozumiem że to kłuci się trochę z nowoczesnym konceptem. W sensie moje idealne zombie wychodzą z grobów, wstają z ziemi.. więc są zasuszonymi naciągniętymi szkieletami z długimi włosami (ew łyse) w totalnym stanie gnilnym. I postrzępionych garniakach bez pleców ( do trumien ubierają tylko przód – tył jest.. że tak powiem.. goły ) no bomba ! niestety w filmach jest to zajebiście rzadko spotykany model zombie.. w grach częściej ( ale tylko tych fantasy – zombie wskrzeszone mocą nekromancji ) w opcji wirusa ( Solanum V ) nie zabardzo mjaa czas żeby się zakopać rozłożyć i odkopać..wstają po paru godzinach/dniach.. dlatego  ROZUMIEM że w dead Island jest tak a nie inaczej.. zresztą, te biegające zombie to nawet nie zombie a dopiero zarażeni ludzie. Więc powiedzmy że jest okej. Na + że są w ciuchach turystycznych.. bermudy, klapki, koszula hawajska i pedałówka :D super truposz :P

Co Do samego motywy survivalu .. tu jest już moim zdaniem trochę gorzej..  w zasadzie niewiele jest samego survivalu.  Nie musisz jeść ani pić ( nawet w „głupim” stalkerze którzy był „zwykłym” FPS jest taka potrzeba) nie mówiąc o pójściu spać czy postawieniu klocka.  Napoje energetyczne są twoją apteczką.. ( dają więcej życia niż medic kit:P) więc automat z red bullem to lepsze niż szpital :P Bronie składają się głównie z pałek, kijów bejzbolowych, wioseł, nóg od krzesła, młotków, maczet, pogrzebaczy, wieszaków itp. Dla mnie na DUUŻY PLUS. Ma sens i jest przekonywujące.. no i strasznie jara zatłuc zombiaka tym co się akurat podniosło z ziemi/znalazło pod ręką.. i jest to np. wspomniane wiosło albo albo stojący wieszak :P  Na minus z kolei że bronie są generowane trochę jak w diabełku:
W diablo była chyba nieskończona ilość przedmiotów magicznych.. np. rękawice burzy ( obrażenia od elektryczności) doskonałe rękawice burzy ( jw. Ale więcej armour ) potężne rękawice burzy ( jw. Ale jeszcze więcej armour )
W DEAD ISLAND jest tak samo.. do tego przednioty mają swoje levele.. trochę to dziwne że np. wiosło 13 levelu jest 10x lepsze niż maczeta 3 levelu :P
Broń palną dostajemy dość późno..ale  jest.. w końcu się pojawia.. ale szału o dziwo nie robi..
Aha, pamiętacie jak na początku wspominałem wam o tym że rzucanie niby jest chujowe ? spodobało mi się :D broni strzeleckiej nie mam ( no.. na początku nie mam..a jak mam to i tak wolę oszczedzac ammo) a podchodzenia do zwary do zombiaków nie zawsze jest rozsądne.. dlatego stoję na dystans ( czasem na dachu :P ) i rzucam w nich jakimiś młotkami, nożami, kamieniami.. i tka zabijam.. dzięki temu że rzucanie to moja główna umiejętność mam specjalne bonusy do tego.. a to broń mi wróci do ręki (boomerang) a to większy zasięg rzutu, a to coś tam..

Gra posiada też drzewko rozwoju postaci.. ale same umiejętności wydały mi się dość nędzne.. no nie ma jakichś .. OMFG !! ALE OP !! MUSZE MIEĆ.. bardziej zastanawiam się.. co tu kurna wziąć .. wszystko się wydaje chujowe.. więc tak..levelujemy w grze.. ale jak dla mnie mogło by tego nie być..
Co do samej rozgrywki :
Tutaj zaczyna się największa bolączka DEAD ISLAND.
Gra jest po prostu mega wtórna i stosunkowo nużąca..
Fabuły praktycznie za grosz.. a jeżeli istnieje zupełnie nie porywa. Dziesiątki kretyńskich side questów (które każy prawdziwy gracz przecież wypełnia ) od takich bzdur jak :przynieś mi coś do picia/ idz oszukaj mojej córeczki/przynieś mi lekarstwa z mojego pokoju na 2 końcu wyspy/ idź i sprawdź czy X jest w Y (a na pewno jest) jak znajdziesz to zabij go/przynieś/przyprowadź..
Niektóre z nich się nie kończą.. jak pewne Rosjanka rozdająca diamenty za szampana..
Czasami miałem już dość..
I tez.. tak jak w diabełku mamy lochy i podziemia tak tutaj są hotele, parkingi i sklepy.. w podobnej wersji.. na końcu jest jakiś większy koksik i super przedmiot…
Ale NAJGORSZE w tym wszystkich jest odnawianie się/respawn zombiaków !! robią to nagminnie, bez przerwy i w tych samych miejscach… resp. Doprowadzony jest momentami do paranoi. Przykład: korytarz, na końcu zamknięty pokój, otwieramy go a tam zombie i apteczka. Zabijamy zombiaka i bierzemy apteczke.. idziemy dalej.. blablabla.. w drodze powrotnej wchodzimy do tego samego pokoju ( w którym po zabiciu zombie zamknęliśmy drzwi za sobą) A TAM CO ? zombie i apteczka !!
Strasznie to wkurwia..
Np. ide gdzieś na „questa” ubijam zombiaki na ulicy, wchodzę do centrum handlowego.. wykonuje tam jakiegoś questa.. ledo żywy wybiegam na ulice.. myśląc..no to teraz prosta i do „bazy” a gdzie tam.. po drodze wpadam na te same zombie które kilkanaście minut temu zabiłem !!
A już podczas opcji save/load to krew zalewa…
Np. wykonuje questa: jeżdżę  po mieście samochodem i zakręcam hydranty (zombie to żadna przeszkoda – biorę je na maskę ) no ale miałem z 10 hydrantów do zamknięcia.. w połowie stwierdziłem, luz skończę jutro.. i co ? po wczytaniu gry.. stan się „zresetował „ wprawdzie 5/10 hydrantów była zakręcona..ale wszystkie zombie znowu żyły .. a MÓJ SAMOCHÓD  zrespawnował się w swojej domyślnej lokacji czyli w bazie !! i nalge byłem z buta otoczony zombiakami !!  tak samo denerwujące jest to że zombiak się respawnuje z wbitą w siebie maczetą któ®ą w niego rzucaliśmy, zombiak wstaje..maczeta znika :/  no bzdury straszne.. Głupie jest też to że nie ma sensu jakiekolwiek kevelowanie.. bo przeciwnicy są zawsze na twoim levelu ( więc w sumie na chyba 50 leveli max .. to na 13 możesz „iść na bossa”  bo i tak boss będzie na 13 levelu..tka jak ty :P ) Sterowanie samochodem to tez porażka na całej linii.. gorzej niż w duke nukemie forever.. nie wiem od kiedy przy jeździe do tyłu samochód i tak robi metr do przodu a potem dopiero do tyłu.. tragedia !!   W sumie nie warto też się przejmować paskiem życia.. bo śmierć w tej grze pozbawia nas raptem jakiejś tam części kasy którą przy sobie mamy ( nie wiem 20% ? ) ale wystarczy że jesteśmy spłukani i mamy..jakby to powiedzieć nieśmiertelność.. nie ma ograniczonej ilości żyć.. powrotu do ostatniego sejwa.. nie wiem..osłabieanie przez 20 min. Po śmierci.. nie wstajemy i gramy :D nawet wielkie i twarde zombiaki ( jest ich taki jeden rodzaj ) zostają na takim poziomie życia do jakiego go dobiliśmy :P

Podsumowując
Gra moim zdaniem ma niesamowity potencjał, niestety sprawia wrażenie niedokończonej i robionej w pośpiechu.. parę rzeczy jest zrobionych dość po łebkach i nieprzemyślanych ( resp. Durne questy , mało samego survivalu ) może w co-opie grało by się fajniej. No ale ta gra ma też opcję single player.. więc jako taką to recenzuję..
Ciekawostka :  
Whiskey w tej grze nazywa się Tomas Sparrow Wrocławska :D


Jakoś tak swojsko się to kira..
No ale to jest dla mnie  miła sprawa..ALE NA  SKRZYDŁA SANGWINIUSA !! czemu alkohol automatycznie ekwipuje się jako broń.. np. masz maczetę.. klikniesz na butelke whiskey i to ją teraz trzymasz w reku, odkładając maczetę do inventory !! ile to razy wbiegłem na zombiaka żeby osuszyć mu przed nosem buteleczkę wrocławskiego łiskacza !!
Jakby ponaprawiali te wszystkie bzdury.. gra była by mega !! a tak ? jest po prostu dobra.. więcej niż średnia.. bo mimo wszystko fajnie się młóci te zombiaki.. ale wybitna nie jest..bo ileż można ubijac te zombie..  daje 7/10

 ps. z mini recenzji zrobiła się normalna recenzja, więc na koniec taka śmiesznostka  ( trochę stara i już lekko przysuszona.. ale musze o tym wspomieć :D 



i na koniec to co ostatnio daje: postanowiłem sobie odświeżyć w płytotece DEICIDE. 
cholera.. serpents of the light to chyba moja ulubiona ich płyta.. ten riff mnie rozpierdala !! :D

środa, 18 kwietnia 2012

Kącik Literacki


Literacki to za  duże słowo, brzmi to zbyt wyszukanie, zbyt pompatycznie i hipstersko, jakbym zaraz z jakimś paolo koelolo wyskoczył. Niestety, płytki ze mnie gość i książki też czytam płytkie :P (chociaż na tle innych Polaków dobrze że w ogóle czytam ).
Postanowiłem obejść zasadę nie pisania o plastikowych ludzikach, recenzując książkę o plastikowych ludzikach ( czyż to nie genialne obejście systemu który sam sobie narzuciłem :P ? ), mianowicie 

FALL OF DAMNOS.
Na książkę swego czasu byłem dość napalony, wiadomix, pierwsza książka traktująca o necronach (Dead man walking wyszło chyba trochę później jak mniemam.) Książkę postanowiłem przeczytać żeby sprawdzić czy została w moim czarnym sercu jeszcze jakaś odrobinka miłości dla tych blaszaków czy matt ward skutecznie mnie jej pozbawił. A nóż wrócił bym do nich? Bądź  co bądź moja pierwsza poważna ekipa :)
A teraz o samej książce:
Od razu na wstępie powiem: Moim zdaniem książka jest naprawdę średnia- medicore.
Nie wiem, możliwe że po cyklu Horus Heresy moja poprzeczka stoi wysoko, ale naprawę uważam że Fall of Damnos jest  średnie. W tej książce absolutnie nic się nie dzieje: czołgają się po śniegu, szczelają do `cronów, tarzają się po śniegu, rozwalają monolit, czołgają się po śniegu, szczelają do `cronów, tarzają się po śniegu, rozwalają monolit, umierają, czołgają się po śniegu, szczelają do `cronów, tarzają się po śniegu, rozwalają monolit, umierają, czołgają się po śniegu, szczelają do `cronów, tarzają się po śniegu, rozwalają monolit,   i tak do końca , poważnie!
Akcja zaczyna się tak,  że po zdesantowaniu się na powierzchnię planety ultramarines dzielą się na 2 grupy..Kapitan Cato Sicarius wali na miasto, a Varro Tigurius razem z kilkoma drużynami taktycznymi i ciężkiego wsparcia za cel obiera, wzgórze nieopodal miasta, ma zniszczyć znajdującą się tam nekrońską artylerie i p.lotki,  żeby pojazdy mogły zostać bezpiecznie przetransportowane na planetę, bo na razie tylko drop pody spadły. No to pomyślałem: spoko.. pewnie w 2..może 3 rozdziale przyleci Antaro Cronus i zrobi rozkurw z pokładu landka. Zaspoileruje teraz:  książka kończy się tym że ze przylatują SMowe pojazdy ! WTF ? wdrapanie się na wzgórze i rozwalenie paru pylonów zajęło ultrasom, najlepszym z najlepszych z 300 stron ? do tego ultramarines prezentują się wyjątkowo pierdołowato.. skala walki od najlepszych:

Górnicy
gwardziści(PDF tutaj nazwani Ark Guard)
ultrasi
kapitanowie ultrasów
Tigurius XD

Górnicy musieli bez przerwy ratować tyłki ultrasom, aż w końcu ultramarines wzięli ich ze sobą na akcje, żeby walczyli razem. Nawet była taka rozmowa:
smerf do górnika: WE ARE YOUR SAVIOOOORRR.
górnik: i don`t think so..  

Sami necroni..niestety zostali przedstawieni w wersji  nowocodexowej, w sensie.. dworskie intrygi, fochy, służący, spiski i knowania, plebejusze i szlachta. JANIE ! PRZYNIES MI MOJĄ KOSE I WYPROWADZ SKARABEUSZKA NA SPACER ! Mocno powiało Dumą i uprzedzeniem zmieszanym z Tomb Kings w kosmosie ( jak ktoś mi powie że necroni to TK w kosmosie to zabiję :P)
Ale jednostki mieli stare.
żeby nie było, jedyne co było całkiem okej w tej książce to fajnie oddane tarcia i napięcia w zakonie UM między sobą.. i rywalizacje o schedę po arcykatoflu calgarze.
Konkuruję ze sobą Duke Of Tallasar vel Cato Siccarius i kap. Agammen z 1komp.  który wysłał dreda z 1 kompani żeby patrzył Sicariusowi na ręce i o wszystkim meldował. Jak się nie sprawdzi  i da dupy na Damnos.. no to punkty lecą dla Agemmana.. i takie tam motywy.. ale tego było mało (zresztą potem i tak wszystko rozeszło się po kościach) ..ogólnie to tarzanie się po śniegu i sprzedawanie headshotów warriorom.. ew. rozwalanie monoli z meltabomb .. może nie było to takie słabe jak warriors of ultramar .. ale w sumie nijakie. Myślałem e ta książka wzbudzi we mnie jakąś iskierkę: że znowu zachęcę zbierać necronów.
Nie, efekt był odwrotny.. teraz już totalnie nie cierpię necronów.. i nawet ultrasów przestaje lubić :p za to zacząłem czytać książkę Fulgrim. Dopiero 40 stron a już wiem że ta książka będzie zajebista! Wielu ocenia ją jaką najlepszą z całego cyklu HH. No jeżeli po 1/10 całej książki jest już 10 razy lepsza niż Fall Of Damnos to wiem że coś się dzieje..
i jeszcze końcówka FoD taka.. typowa.. SMi myślą, że wygrali a okazało się ze to była tylko 1wsza warstwa necronów ( jak w cieście ) i są jeszcze pod tą planeta całe ich miliony a teraz to sią na razie dozorcy pobudzili i straż zewnętrzna
grobek odradza
5,5 może 6 / 10
Aha.. ale i tak jest lepsza niż ta żałosna seria o Duchach Gaunta :P (też ich kiedyś pojadę..ee..zrecenzuję  :P )


ps. Blog się odradza, teraz znowu będę pisał w miarę regularnie. Raz, dwa razy w tygodniu.
Następne będę 2 "growe" recenzję. Nie przegapcie :D